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  • 디지털 심화시대, 디지털 新질서정립 협의체 출범!
    과학기술정보통신부는(이하 ‘과기정통부’) 디지털 신질서 정리 협의체 (이하 ‘협의체’) 제1차 회의를 개최했다고 밝혔다. 최근 대화형 인공지능 ‘챗GPT'가 공개되는 등 디지털 기술은 계속해서 더욱 정교화, 고도화되고 있으며 보다 빠르게 우리의 삶 전반으로 들어와 일하는 방식, 소통하는 방식, 삶의 방식 등 모든 분야에서 혁신적인 영향을 미치고 있다. 그간 디지털 혁신이 우리에게 편리함과 혜택을 가져다 주었지만, 거대 플랫폼 기업의 영향력 확대, 일자리에서의 인공지능과의 공존, 디지털 역량 격차 심화 등 새롭게 발생하는 이슈들에 대한 정책 방향과 기준 정립이 필요하다는 요구도 지속적으로 있었다. 이에 윤석열 대통령은 지난해 9월, 전 세계적인 디지털 혁신이 과정이 인류 보편적 가치를 지향하면서 심화되어 갈 수 있도록 새로운 질서의 정립이 필요하며, 우리나라가 선도적으로 모범적인 디지털 질서를 정립하고, 세계에 공유하겠다는 디지털 정책 구상(‘뉴욕구상’)을 밝힌 바 있다. 이번 회의는 ‘뉴욕구상’에서 제시되었던 디지털 신질서 정립 방안을 본격적으로 논의해 나가기 위한 것으로서, 민관이 한데 모여 우리 사회가 함께 추구해 나가야 할 지향점과 구체적인 이행 방안을 논의하기 위해 마련되었으며 과기정통부는 범정부 디지털 新질서 정립 로드맨을 마련할 계획이라고 밝혔다. 아울러 디지털 혁신이 인류 보편 가치를 지향하고, 그 혜택을 모든 사회 구성원이 함께 공유하기 위한 공통규범인 ⸢(가칭)디지털 권리장전⸥을 올해 하반기까지 마련하고, 이를 바탕으로 부처별 신질서 정립을 본격화할 예정이라고 밝혔다. 과기정통부는 ⸢(가칭)디지털 권리장전⸥이 법적인 구속력은 없지만, 국가‧사회가 함께 추구하고 지켜나가야 할 기본 가치 및 권리와 의무, 관련 제도 등을 규정하는 기능을 할 것이라고 설명했다.
    • #산업
    2023-04-19
  • 정부 전기·가스요금 인상의 딜레마
    정부가 올 2분기(4∼6월) 전기·가스요금 인상 여부 결정을 앞두고 고심에 빠졌다. 지난달 31일 정부·여당이 인상을 잠정 보류하기로 한 이후 보름이 넘었지만, 인상과 동결 중 그 어느 쪽으로도 결정하지 못하고 있다. 내년 총선을 앞두고 전기·가스요금 인상을 섣불리 단행하고 싶지 않은 여권의 속내와 공기업의 적자 해소를 위해 인상이 불가피하다는 산업계의 주장이 맞물려 있기 때문이다. 한국전력공사과 한국가스공사의 천문학적 채무 상황을 감안하면 인상 외 다른 해법이 없다는 공감대가 형성되었지만 관건은 인상 폭이 어느 정도 수준이냐 그리고 그 시기가 언제이냐는 것이다. 여권 내에선 윤석열 대통령의 오는 24일 미국 국빈 방문 일정을 고려하면, 결국 인상 여부는 윤 대통령의 방미 후 결정되지 않겠느냐는 전망이 지배적이다. 17일 국민의힘과 산업통상자원부 등 관계 부처·에너지공기업에 따르면 올 2분기 전기·가스 요금을 이번 주중 인상폭을 확정할 가능성이 높다. 이르면 오는 20일 민·당·정협의회를 통해 업계의 의견을 두루 수렴해 최종 인상 여부에 참고하겠다는 방침이다. 이번에 인상 단행 시 올여름 냉방비에 이어 겨울철 난방비까지 '폭등' 현상을 초래할 수 있고, 이 경우 선거를 앞둔 국민들로선 여당에 곱지 않은 시선을 보낼 것이란 점에서 쉽게 결정을 내리지 못하고 있는 것으로 파악된다. 이런 가운데 당 일각에선 총선 전까지는 전기·가스요금을 동결해야 한다는 목소리도 나온다. 한전과 가스공사의 부족한 자금 조달은 회사채 발행으로 충당할 수 있다는 논리다. 국회는 지난해 말 이들 공사의 회사채 발행 규모를 확대하는 법을 통과시켰다. 다만, 한전·가스공사의 회사채 발행 규모를 늘리면 상대적으로 신용도가 우수한 한전·가스공사로 채권시장의 수요가 쏠리면서 시장 금리를 끌어올릴 수 있다는 우려도 있다. 전기요금을 kWh(킬로와트시)당 5~9원가량 올리는 안을 두고 막바지 치열한 줄다리기를 벌이고 있는 것으로 전해졌다. 산업부는 10원 이상 인상을 주장하고 있지만 업계에서는 kWh당 7~9원 사이에서 인상폭이 결정될 것이란 관측이 유력하다. 다만 최근들어 윤 대통령과 여당 지지율 하락에 예의 주시하고 있다. 국정지지율 30%선이 위협받는 상황이 요금 인상이 영향을 끼칠 가능성을 배제할 수 없기 때문이다. 하지만 한전과 가스공사 등 산업계에선 요금 인상에 공사의 '사활'이 달렸다고 입을 모으고 있다. 한전에 따르면 올해도 한전의 적자가 5조원 이상 발생할 경우 내년에는 한전법에 규정된 사채발행 한도 초과가 예상된다. 이에 따라 전력구매대금과 기자재·공사대금 지급이 어려워져 전력산업 생태계 전반이 위태로워질 가능성이 크다는 것이다. 가스공사는 요금 인상 불발 시 작년 말까지 누적된 8조6천억원의 원료비 미수금이 올해 말 12조9천억원까지 불어날 것으로 전망하고 있다. 추경호 경제부총리 겸 기획재정부 장관도 지난 7일 "개인적인 생각으로는 늦어도 이번 달에는 2분기 요금을 어떻게 할지 결정해야 한다고 본다"며 "머지않은 시점에 결정하고 마무리할 예정"이라고 에너지요금 조정 임박을 시사했다. 한편 기재부와 산업부는 절감한 만큼 요금을 환급해주는 에너지 캐시백 제도의 폭을 넓히고, 취약계층 지원책을 확대하는 방안을 협의 중이다. 한전과 가스공사 등 에너지공기업의 강도 높은 자구책도 요구하고 있다고 한다. 양 기관은 차장급 이상 직원의 성과급 반납과 비핵심자산 매각 등을 내놓을 예정이다.
    • #산업
    2023-04-18
  • “아동·청소년 게임 행동 종합 실태조사” 부모 게임 이해도 높을수록 자녀 과몰입 적다
    한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 지난 4일 전국 아동과 청소년을 대상으로 게임 이용 특성과 게임 행동 유형을 분석한 <2022 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사> 보고서를 발간했다. 이번 조사는 아동·청소년의 게임 이용 및 과몰입 실태를 파악하여 건전한 게임문화 조성을 위한 정책 수립 근거 자료로 활용하고자 전국의 청소년 학생 10만 명, 아동 학생 및 학부모 2만 명을 대상으로 진행되었다. 이번 조사는 기존 '게임 과몰입 종합 실태조사'를 개편, 급변하는 미디어 환경 변화에 맞춰 조사의 신뢰도를 제고하기 위해 새롭게 마련한 '게임이용종합척도'를 도입해 게임에 대한 긍정적·부정적 영향을 종합적으로 조사, 규준 점수에 기반해 세밀하게 조사 결과를 산출했다고 밝혔다. 게임이용종합척도는 게임리터러시, 게임이용문제, 게임욕구충족 등 세 가지 하위척도로 구성되어 있으며, 게임리터러시는 게임이해, IT흥미 등 6가지 요인, 게임이용문제는 조절실패, 일상생활문제 등 3가지 요인, 게임욕구충족은 자율성, 가상캐릭터육성 등 7가지 요인을 기준으로 측정했다. 조사 결과 국내 청소년 가운데 82.7%는 평소 게임을 즐기는 이용자군에 속하며, 게임 과몰입의 경우 게임 이용에 대한 학부모 관심과 인식이 상당한 영향을 미치고 있다는 분석 결과가 나왔다. 청소년 조사 결과 게임이용군 82.7%, 비이용군 17.3%로 나타났다. 게임이용군 중 일반이용자군 67.3%로 과반수 이상 차지했고, 과몰입 문제가 있는 문제적 게임이용군 3.5%, 게임을 긍정적 방향으로 잘 활용하는 적응적 게임이용군 11.9%로 나타났다. 한편 아동은 청소년에 비해 적응적 게임 이용군의 비율이 현저하게 낮았다. 아동 조사 결과 게임이용군 68.8%, 비이용군 31.2%로 나타났으며, 게임이용자 중 일반이용자군 62.7%, 문제적 게임이용군 3.1%, 적응적 게임이용군 3.0%로, 적응적 게임이용군에서 청소년과 큰 차이를 보였다. 아동·청소년의 게임 이용에 대한 학부모의 인지, 대화, 이해 정도를 조사한 결과 청소년의 경우 대다수 학부모가 자녀의 게임 이용을 인지하고, 대화하는 것으로 나타났다. 반면 청소년 게임 이용에 대한 학부모의 이해 정도를 질문한 결과, '매우 그렇다(매우 이해해준다)' 응답은 적응적 게임이용군 54.7%, 문제적 게임이용군 37.7%로 큰 차이가 있는 것으로 나타났다. 아동은 게임 이용에 대한 학부모의 대화와 이해 정도에서 적응적 게임이용군과 문제적 게임이용군의 '매우 그렇다(매우 이해해준다)' 비율 차이가 크게 나타났다. 콘진원 관계자는 “자녀에 대한 학부모의 인식과 관심이 교육, 교우관계, 성장환경 등에 영향을 미치는 것과 마찬가지로 자녀의 게임 이용에 대한 학부모의 긍정적 인식이 자녀의 게임행동유형 특성에 영향을 주는 것으로 나타났다”며 “학부모는 게임이 아동·청소년의 취미 생활이자 또래 집단과 소통의 매개체임을 이해하고 적극적으로 대화를 하는 것이 중요하다고 판단된다”고 말했다. 아동 조사의 경우, 설문 응답 및 문항 이해의 어려움을 감안하여 학부모 관찰 응답도 병행하여 조사한 결과 학부모가 관찰한 아동 게임이용군은 81.2%로 나타나, 학부모 관찰 응답(81.2%)과 아동 자신의 응답(68.8%)에 차이가 나타났다. 아동·청소년의 게임 이용에 대한 학부모의 인지, 대화, 이해 정도를 조사한 결과, 청소년의 경우, 대다수 학부모가 자녀의 게임 이용을 인지하고, 대화하는 것으로 나타났다. 그러나 청소년의 게임 이용에 대한 학부모의 이해 정도를 질문한 결과, ‘매우 그렇다(매우 이해해준다)’ 응답은 적응적 게임이용군 54.7%, 문제적 게임이용군 37.7%로 큰 차이가 있는 것으로 나타났다. 아동의 경우, 게임 이용에 대한 학부모의 대화와 이해 정도에서 적응적 게임이용군과 문제적 게임이용군의 ‘매우 그렇다(매우 이해해준다)’ 비율 차이가 크게 나타났다. 조사 결과에 따르면 자녀에 대한 학부모의 인식과 관심이 교육, 교우관계, 성장환경 등에 영향을 미치는 것과 마찬가지로 자녀의 게임 이용에 대한 학부모의 긍정적 인식이 자녀의 게임행동유형 특성에 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 학부모는 게임이 아동·청소년의 취미 생활이자 또래 집단과 소통의 매개체임을 이해하고 적극적으로 대화를 하는 것이 중요하다고 판단된다.
    • #산업
    2023-04-18
  • 국민의 74.4%가 게임 이용 역대 최고 수치
    최근 1년간 전 국민의 74.4%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원은 ‘2022년 게임 이용자 실태조사’ 보고서에서 전체 응답자 중 74.4%가 2021년 6월 이후 게임을 이용했으며 모바일게임 이용률은 84.2%를 기록했다고 밝혔다. 이번 보고서는 지난 5월 24일부터 한 달간 전국 만 10세 이상 65세 이하 6,000명을 대상으로 온라인 및 면접을 병행해 ‘게임 이용 실태 및 현황’과 ‘게임에 대한 인식’을 조사한 결과다. 연령대별 게임 이용률은 20대가 92.1%로 가장 높고 40대 86.8%, 10대 86.1%, 30대 80.4%가 뒤를 이었다. 50대의 이용률은 61.3%를 기록했으며 60~65세도 34.1%가 게임을 즐긴다고 응답했다. 모바일게임은 플랫폼 중 가장 높은 이용률을 보였으며 여성(88.6%)이 남성(79.9%)보다 모바일게임을 많이 즐기는 것으로 조사됐다. 유저 성별 분포는 여성(51.2%)과 남성(48.8%)이 비슷한 비율을 보였으며 연령대는 40대의 분포가 가장 높았다. 조사 결과 게임 이용률은 지난해에 비해 3.1% 상승한 74.4%로 집계되었으며 플랫폼별 게임 이용률을 살펴보면 ‘모바일 게임’(84.2%)이 가장 이용률이 높은 게임 플랫폼으로 나타났고, 다음으로 ‘PC 게임’(54.2%), ‘콘솔 게임’(17.9%), ‘아케이드 게 임’(9.4%) 순으로 조사되었으며, 이는 작년보다 전반적으로 조금씩 감소한 수준이다. 게임 이용률은 모든 플랫폼에서 소폭 감소했다. 코로나 19 거리두기 해제가 시행되며 게임 이용 시간이 줄어든 영향이다. 하루 평균 게임 시간은 지난해에 비해 주중 13분, 주말 23분씩 감소했다. 취학 자녀가 있는 학부모를 대상으로 자녀와 함께 게임을 하는지 살펴본 결과, 학부모의 59.3%가 자녀와 함께 게임을 이용 중인 것으로 나타났다. 이는 전년 조사 대비 1.8%p 증가한 수치로 2016년 37.8%를 기록한 이래로 지속 상승 중이다. 학부모 연령대별로 보면 ▲20대가 80.2%로 가장 높고, ▲30대(73.3%), ▲40대(61.8%), ▲50대(43.4%) 순으로 나타났다. 이는 게임에 익숙한 젊은 연령대의 학부모를 중심으로 게임을 통해 자녀와 소통하는 비중이 늘어나고 있음을 보여준다. 자녀의 게임 이용에 대한 대응 방법을 조사한 결과, ‘정해진 시간 내에서만 하게 한다’는 의견이 47.5%로 가장 높았고, 이어서 ‘학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다’는 의견이 43.3%로 나타났다. 또 게임을 즐기지 않는 학부모 중 35.7%가 자녀가 원하면 함께 게임을 이용하는 것으로 조사됐다. 이는 건강한 게임 이용 환경 및 건전한 게임문화 형성에 큰 영향을 미칠 것으로 보인다. 한국콘텐츠진흥원은 이번 조사를 바탕으로 게임산업 육성과 건강한 게임 이용 환경 조성을 위한 정책에 활용할 예정이다.
    • #산업
    2023-04-18
  • 원두수입 사상 최대치인 반면 커피전문점 영업이익 감소
    16일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 지난해 커피전문점들의 매출이 큰 폭으로 증가했으나 상당수는 이익은 감소한 것으로 집계됐다. 업계 1위 스타벅스코리아(SCK컴퍼니)는 작년 매출이 2조5939억원으로 전년 대비 8.7% 증가했다. 그러나 영업이익은 1224억원으로 전년 대비 48.9% 감소했다. 하지만 지난해 커피 원두 수입이 사상 최대치를 기록하며 커피 소비가 초호황을 맞고 있지만 우후죽순 생기는 카페들 그에 따른 출혈경쟁이 이어지면서 이익은 점점 줄어들고 있기 때문이다. 거기에 고물가와 원재료, 인건비 상승으로 운영비가 점점 늘면서 장사를 하면 할수록 손해가 나는 구조로 이어지고 있는 것이다. 가장 많은 점포수를 보유한 이디야커피도 같은 기간 매출은 증가했지만 영업이익 100억원으로 47.4% 감소했으며, 컴포즈커피는 영업손실 33억원, 탐앤탐스도 영업적자를 이어갔다. 반면 커피빈코리아와 메가MGC커피는 작년 연간 흑자 전환하면서 이익을 냈다. 그러나 전체 시장 매출은 증가하는데 영업이익은 2021년을 기점으로 꺾이는 업체가 속속 나오고 있는 것이다. 실제 지난해 커피 원두 수입 규모가 사상 최대치를 나타낼 만큼 시장 자체는 호황이라고 할 수 있다. 관세청 무역통계를 보면 작년 커피 원두 수입액은 13억498만달러로 지난해 같은 기간보다 42.4% 늘었다. 연간 커피 수입액이 10억달러를 넘은 건 이번이 처음이다. 커피 수입액은 2019년 6억6000만달러, 2020년 7억4000만달러, 2021년 9억2000만달러로 꾸준히 늘어왔다. 작년 커피 수입 중량도 20만5064t으로 사상 처음 20만t을 돌파했다. 연간 커피 수입 중량은 2019년 16만7653t, 2020년 17만6648t, 2021년 18만9502t으로 지속 우상향했다. 커피 수입과 소비가 사상 최대치를 넘어셨지만 커피전문점의 영업이익이 적자인 것은 과도한 출혈 경쟁과 원두가격 상승 때문인 것으로 풀이된다. 현재 우리나라 커피전문점 숫자는 프랜차이즈의 대표인 치킨집보다 많다. 한국농수산식품유통공사의 식품산업통계정보시스템에 따르면 지난해 ‘커피·음료점업’ 점포수는 9만9000개로 2018년 5만개에서 4년 만에 두 배로 늘었다. 이미 2021년 말에 커피·음료점은 8만4000개로 7만 6000개의 치킨집을 앞지르기도 했다. 여기에 작년 원·달러 환율 급등으로 달러로 결제하는 커피 원두 가격이 뛰면서 원가 부담이 심해진 것도 한 요인으로 꼽는다. 그 밖에 인건비와 임대료 부담도 늘어 이익을 많이 남길 수 없는 구조가 되어가고 있는데 실제 10m 건너 커피전문점이 하나씩 있다 보니 가격 출혈 경쟁을 할 수밖에 없는 상황이기도 하다. 지난해 스타벅스를 시작으로 투썸플레이스, 할리스, 탐앤탐스, 이디야커피 등 커피음료 가격을 인상하면서 적자를 탈출하려고 하는 모습을 보이고 있다. 하지만 전문가들은 올해도 커피전문점 간 경쟁이 더 치열해지면서 이익 저하가 이어질 것이라고 내다본다. 이은희 인하대 소비자학과 교수는 “프랜차이즈뿐만 아니라 동네에 개인이 창업하는 작은 카페도 많이 생겨나면서 카페 간 경쟁 상황이 더 심해질 것”이라며 “글로벌 경제 상황에 따라 원두가격이 또 오르거나 기타 원자재 가격 상승이 이어진다면 카페 입장서 손님이 늘어도 남는 장사를 점점 더 못하게 될 수 있다”고 분석했다.
    • #산업
    2023-04-17
  • SK페이도 ‘NFC 방식’ 지원 뜨거워진 간편결제 시장
    지난달 ‘애플페이’ 출시를 계기로 국내 간편결제 시장을 둘러싼 경쟁이 치열해지고 있다. 17일부터 SK그룹 계열 온라인 쇼핑 플랫폼 11번가도 간편결제 서비스 ‘SK페이’도 근거리무선통신 방식 결제를 지원한다. SK는 근거리무선통신(NFC) 방식 간편결제 시장에 도전장을 내밀기 시작한 것이다. 전국 세븐일레븐, 뚜레쥬르, 빕스 등 1만4천개 매장에서 SK페이와 SKT T멤버십 앱으로 NFC 방식 결제를 할 수 있다. 그동안 매장에서 SK페이로 결제하려면 바코드 방식을 이용해야 했는데, 이제 NFC 방식 지원을 통해 스마트폰으로 간편하게 태그하면 결제가 이뤄진다. 미리 등록해둔 신용카드, 계좌이체, 휴대폰 소액결제, 선불로 충전해둔 ‘SK페이 머니’ 등 사용자가 선택한 방식에 따라 결제가 이루어진다. 근거리무선통신 방식 결제를 이용하려면, 이날 업데이트된 최신 에스케이페이 앱을 실행해 원하는 결제수단을 선택한 뒤, 생체인증이나 결제 비밀번호 입력 후 전용 태그에 갖다 대면 된다. 김종호 11번가 페이먼트기획담당은 “2012년 국내 온라인 간편결제 시장을 개척한 11번가는, 근거리무선통신 방식을 추가한 에스케이페이를 통해 고객의 결제 편의성 제고는 물론 결제 기반의 다양한 연계 서비스 경쟁력을 확보하는 것에 집중할 것”이라고 말했다.
    • #산업
    2023-04-17
  • 우리 자율주행 기술로 인천에서 부산까지 짐 실어나른다
    부산부터 인천까지 자율주행 트럭으로 화물을 운송하는 국내 최초 간선도로 화물운송 서비스가 이달부터 본격 시작된다. 산업통상자원부는 지난해 12월 규제샌드박스 실증특례를 승인한 ㈜마스오토의 유인 자율주행 트럭 기반 화물 간선 운송 서비스 사업을 16일부터 개시한다고 밝혔다. 국내에서 개발한 자율주행 트럭 14대를 수도권∼영남권 간선도로 화물운송에 순차적으로 투입하고 이 과정에서 기술·서비스의 유효성과 안전성을 집중 검증한다는 방침이다. 현행 자율주행 관계법령에는 복수 시・도에 걸친 유상운송을 수행할 수 있는 근거가 없어 상용차 자율주행은 1개 지자체 내에 한정되어 진행 가능한 상황이었다, 이러한 법적 제약을 극복하고 국내 자율주행 기술의 상용화를 위해 산업융합 규제특례 심의위원회에서 이달부터 2025년 3월까지 사업 실증특례를 부여한 것이다. 동 실증과제 추진을 계기로 기업은 제품·서비스 사업성을 테스트하고 국토부 등 관계부처는 실증데이터 등을 검토하며 규제개선 필요성과 방향을 판단할 계획이다. 마스오토는 트럭에 7대의 카메라와 소형 컴퓨터 등으로 구성된 레벨 3(조건부 자동화) 자율주행 시스템 '마스 파일럿'을 장착해 유상 운송을 진행할 예정이다. 마스 파일럿은 인공지능(AI) 기반 기술로 도로와 운전자 상태를 인식·판단해 차량을 제어하고, 위험 상활 발생시 운전자에게 알려 차량 제어 권한이 수동으로 전환된다. 산업부는 이번 실증이 성공할 경우 자율주행 경쟁력 강화를 위한 트랙레코드 확보는 물론, 근로자 안전・복지 향상, 연료비 절감 및 탄소배출 감축에도 기여할 것으로 기대하고 있다. 전체 운송구간의 90% 이상을 차지하는 간선도로를 능동 조작 없이 주행할 수 있도록 함으로써 운전자 피로도와 사고 위험을 줄이고 연비를 향상시킬 것으로 예상하는 것이다. 이민우 산업기술융합정책관은 "화물트럭 자율주행은 산업융합 규제샌드박스를 통해 실증을 국내 최초로 시도하는 분야"라며 "승용차보다 크고 무거워 더욱 빠르고 정교한 자율주행 기술이 요구되는 도전적인 과제"라고 평가했다.
    • #산업
    2023-04-13
  • “데이터 개방․활용 끝판왕”국가중점데이터, 데이터 경제 이끈다
    국가중점데이터가 민간서비스 완결형으로 진화한다. 정부는 공공데이터가 데이터 경제 촉진의 밀알이 돼 민간에서 새로운 부가가치와 서비스가 창출되도록 디지털플랫폼정부 구현에 속도를 낼 계획이다. 행정안전부는 4월 10일(월), 공공데이터전략위원회 2차 회의를 열고 제4차 국가중점데이터 개방계획, 제4차 메타관리시스템 기반의 범정부 공유데이터 중장기 개방계획 등을 중점 논의했다. 공공데이터전략위원회(국무총리 소속)는 공공데이터에 관한 주요 정책과 계획을 심의․조정하는 민․관 협력 지휘본부(컨트롤타워)로, 디지털플랫폼정부 구현에 선도적인 역할을 담당하고 있다. 이날 회의는 국민의 눈높이에서 공공데이터 정책을 논의하기 위해서 데이터․플랫폼 기업현장(더존비즈온)에서 개최되었으며, 정부는 공공데이터를 다 개방하고 국민과 기업은 더 활용하는 방안에 대해 민·관이 함께 고민하는 시간을 가졌다. 먼저, 정부는 제4차(’23~‘25) 국가중점데이터 개방계획을 통해 민간의 수요가 많은 고품질․고가치 공공데이터를 ‘민간서비스 완결형*’으로 개방하기로 하고, 이를 위한 서비스 분류체계와 이행안(로드맵)을 확정했다. * 민간이 서비스를 완성하는데 필요한 공공데이터를 묶음 형식으로 일괄 제공하는 방식 앞으로 국가중점데이터는 골목상권, 소상공인 맞춤형 창업, 청년 일자리 지원 등 32개 영역별 서비스에 필요한 데이터 묶음(패키지) 형식으로 개방되어, 민간활용성이 더 높아질 예정이다. 또, 사고침수차량, 여권, 재난배상책임보험사업장 관련 정보 등 그동안 개인정보․민감정보 등의 사유로 개방에 제약이 있던 데이터는 진위확인서비스 등의 형태로 데이터 개방을 적극적으로 유도해 나갈 계획이다. 이와 함께, 공공데이터 개방을 입법 분야까지 확대한다. 국회사무처는 국회 의정활동 정보 등 입법 분야 데이터 개방 확대 방안을 발표했다. 이에 따라 언론기관, 학회‧연구소 등에서 다양한 서비스로 창출되면서 국민의 입법 참여 기회가 획기적으로 확대될 것으로 기대된다. 또, 행정안전부는 공공기관의 미공개 공공데이터를 끝까지 발굴하는 ‘전면개방(네거티브) 방식’을 더욱 강화해 나가기로 했다. 이를 위해 공공기관이 보유한 데이터의 구조․속성 등 정보를 수집하는 메타관리시스템을 활용해 공공기관의 전체 데이터를 파악․관리하고 공개 데이터를 발굴한다. 지금까지 이렇게 찾은 데이터 5만 7,590개(테이블)는 2025년까지 단계별로 개방할 계획이다. 이날 회의에서는 디지털플랫폼정부 구현을 뒷받침할 분야별 정책들도 함께 논의됐다. 그동안 개별적으로 구축된 시스템의 한계를 극복하고 데이터의 생산․공유․개방까지 체계적이고 일관된 관리체계로 전환해 나가기로 했다. 아울러, 지난해 12월 발표된 제4차 공공데이터 기본계획을 토대로 64개 공공기관에서 수립한 ‘2023년 공공데이터 시행계획’(4,457억원 규모)과 ‘2023년 민간과 중복․유사 서비스 정비계획’을 심의․확정했다. 이준기 공공데이터전략위원회 (민간)위원장은 “오늘 산업현장에서 전략위원회를 열고, 공공데이터 기반의 혁신적인 민간서비스를 체감하면서 공공과 민간의 협력 필요성을 다시 한번 실감했다”라며 “공공데이터는 디지털플랫폼정부 구현의 원천 자원인 만큼, 공공데이터가 데이터 경제를 이끌어 갈 수 있도록 긴밀하게 협력해 나가겠다”라고 당부했다.
    • #산업
    2023-04-12
  • 우체국금융, 차세대시스템 도입
    우체국이 23년 만에 신규 차세대종합금융시스템이 도입된다. 과학기술정보통신부 우정사업본부는 빅데이터·클라우드·인공지능(AI) 기반의 차세대종합금융시스템을 구축해 더 안전하고 편리한 시스템을 내달 8일부터 제공한다고 밝혔다. 현재의 우체국 금융 시스템은 지난 2000년 구축된 것으로 빅데이터와 AI 기반 환경에 대응하기에는 한계가 있다는 지적이 있었다. 새로운 종합금융시스템은 빅데이터를 활용해 개인별 맞춤 상품 추천, 자산관리서비스를 제공하고, 클라우드 기반 인프라로 24시간 금융 서비스를 지원한다. 무엇보다 빠른 전산처리가 가능해진다. 모바일 예약서비스가 가능해져 모바일 애플리케이션(앱)을 통해 번호표 발급, 대기 현황을 조회할 수 있게 되어 창구에 대기해야 하는 불편이 줄어들 전망이다. 우본은 시스템 전환과 연계해 연내 마이데이터 서비스를 시작하며, 이외 맞춤형 우체국 예금·보험 신상품을 출시하는 등 소비자 수요에 부합하는 금융 솔루션을 선보이겠다는 방침이다. 이와함께 스마트 채널의 우체국예금과 보험의 모바일 브랜드 '잇다'와 통합멤버십 '잇다머니' 등도 새롭게 출시할 계획이다. 이번 시스템 전환을 위해 5월 5일부터 8일 오전 6시까지 총 78시간 동안 인터넷과 스마트·폰뱅킹 등 전자금융거래, 자동화기기(ATM/CD) 입출금, 이체 및 조회, 체크카드, 현금카드 및 타 금융기관에서 우체국 계좌 이용 등 우체국 금융거래가 일시적으로 제한된다. 각종 사고 신고는 우체국 콜센터를 통해 정상적으로 이용할 수 있다.
    • #산업
    2023-04-11
  • 삼성전자, 14년 만에 최악 실적
    6일 오전 삼성전자는 작년 4분기 연결기준 잠정 매출액이 70조원을 기록했다고 공시했다. 영업이익은 4조3000억원을 올렸다. 매출액은 전년 동기 대비 8.58% 줄었고 영업이익은 13조8700억원에서 69% 급감했다. 영업이익의 경우 작년 3분기까지만 해도 10조원을 넘었으나, 4분기 들어 3분기 대비 60.37% 감소하며 10조원 아래로 내려갔다. 2014년 3분기 4조600억원 이후 최소치이기도 하다. 연간으로는 매출액 301조7700억원을 기록했다. 전년 대비 7.93% 오르며 사상 최대 실적을 썼다. 그러나 연간 영업이익은 43조3700억원으로 전년 대비 16% 빠졌다. 삼성전자의 분기 영업익이 1조원을 밑돈 것은 2009년 1분기 이후 14년 만에 처음이다. 실적 부진의 주된 배경은 '반도체 쇼크'다. 부문별 실적은 공개되지 않았지만 그간 영업이익의 60~70%를 차지하던 반도체(DS) 사업부 부진이 실적을 끌어내렸을 것으로 추정된다. 반도체는 코로나19 확산이 이어지던 2021년까지만 해도 비대면 수요로 탄탄한 실적을 냈으나 러시아-우크라이나 전쟁 장기화와 인플레이션, 금리 인상 등 악재가 겹치며 업황이 나빠지기 시작했다. 시장 상황이 예상보다 빠르게 악화하며 지난해 1분기 14조대였던 영업익은 같은해 4분기엔 4조원대로, 올 1분기에는 1조원 아래로 떨어졌다. 업계에선 1분기 DS사업부에서만 4조원대 영업손실을 본 것으로 판단하고 있다. 삼성전자의 반도체 부문 적자는 2009년 1분기가 마지막이었다. 메모리 반도체 시장 침체는 올해 2분기에도 지속될 것으로 보여 당분간 실적 악화가 불가피할 전망이다. 삼성전자는 이날 설명자료를 내고 "공급성이 확보된 제품 중심으로 의미있는 수준까지 메모리 생산량을 하향 조정 중"이라며 "단기 생산 계획은 하향 조정했지만 중장기적으로 견조한 수요가 전망되는만큼 필수 클린룸 확보를 위한 인프라 투자는 지속하고, 기술 리더십 강화를 위한 연구개발(R&D) 투자 비중도 확대해나갈 예정"이라고 설명했다.
    • #산업
    2023-04-07
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