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  • 챗GPT 3-본격 AI시대 사라질 직업은?
    지난 16일 오픈AI가 챗GPT-4를 공개한 기대와 많은 우려도 함께 나타내며 전세계 이슈로 떠 올랐습니다. 학습이나 사회적 약자들을 위한 다양한 어플리케이션이 개발될 것이란 기대도 있는 반면, AI 시대 사라질 직업으로 인해 AI 시대를 대비해야 한다는 목소리 또한 나오고 있습니다. 출시 두달여 만에 월간 사용자 1억명을 돌파한 챗GPT. 이미 이스라엘 대통령도 연설문 작성에 이 기술을 이용했고 베스트셀러 작가 유발 할라리는 대표작인 ‘사피엔스’ 출판 10주년 서문을 GPT-3이 작성하게 하기도 했습니다. 이렇듯 미국 오픈AI가 만든 '챗GPT'의 등장으로 멀게만 보였던 인공지능 시대가 성큼 다가섰습니다. 대규모 언어 예측 모델을 기반으로 하는 챗GPT는 사람과 비슷하게 대화할 수 있을 뿐 아니라 전문가 수준의 작문 실력까지 갖췄습니다. 급속도로 발전한 AI 기술로 인해 이제 인간을 대체할 수 있다는 불안감이 커지고 있는 것도 사실입니다. 오픈AI는 물론 세계 여러 나라에서 챗GPT를 능가하는 초거대 AI를 선보인다고 밝힌 가운데 향후 직업이 어떻게 변화할지 관심이 모이고 있습니다. 챗봇에 사람이 몰리는 피크타임에도 항상 챗봇에 접속할 수 있고 질문에 더 빠른 답을 받을 수 있게 되며 신규 기능이나 개선된 사항도 먼저 접할 수 있게 되었습니다. 지난해 12월 세상에 공개된 챗GPT는 미국 미네소타 주립대학교 법학전문대학원(로스쿨)의 시험을 치러 과목 수료 기준을 통과고, 최하위권 점수(학점 C+)지만 전문직인 변호사 시험까지 합격했을 뿐 아니라 미국의사면허시험(USMLE)에도 합격했습니다. 미국 의료 스타트업 앤서블헬스는 챗GPT를 대상으로 3단계에 거쳐 USMLE를 실시했는데 통과 기준에 근접한 50~60점에 성적을 거둬 출시 약 40일 만에 가입자 수는 1000만명을 넘었고 지난 1월 월간활성이용자수(MAU)는 1억명을 돌파했습니다. 이 밖에 콜롬비아 후안 마누엘 파딜라 판사는 아동 의료권 소송에서 판결문을 준비할 때 챗GPT를 사용했다고 밝혔으며, 일본 모토에 다이치로 변호사가 만든 '벤고시닷컴'(변호사닷컴)에서는 챗GPT를 활용한 무료 온라인 법률상담 서비스를 제공하고 있습니다. 이런 인기에 힘입어 미국에선 챗GPT가 인간을 대체하기 시작했습니다. 미국 구인 플랫폼 '레주메빌더닷컴'이 지난 2월15일(현지시각) 설문조사 플랫폼 '폴피쉬'를 통해 미국 내 기업 1000곳의 경영진을 대상으로 설문한 결과 챗GPT를 업무에 활용하고 있다고 응답한 기업은 49%를 기록했습니다. 일부 인력을 챗GPT로 대체했다고 응답한 기업이 48%로 전체 기업의 4분의1이 특정 업무에 AI 챗봇을 활용하고 있다는 의미로 해석할 수 있습니다. 이렇듯 급속하게 AI가 우리의 일상을 파고들면서 우려 시각도 많습니다. AI 전문가 리처드 드비어는 "챗GPT는 일시적인 유행이 아니고 새로운 기술의 혁명"이라며 "향후 5년 안에 챗GPT가 전체 노동인구의 20%를 대체할 수 있다"고 전망했습니다. 뉴욕대학교 친메이 헤그드 컴퓨터과학 및 전기공학과 부교수도 "저널리즘, 고등 교육, 그래픽과 소프트웨어 디자인 등 특정 부문의 직업들이 AI로 대체될 위험에 처했다"고 했으며, 미국 로체스터공과대학교(RIT)의 펑청 스 컴퓨팅 정보과학 부학부장 역시 "화이트 칼라가 AI에 대체될 것이며 그 누구도 이러한 추세를 멈출 수 없다"고 했습니다. AI 기술이 시간이 지날수록 소프트웨어, 웹사이트 개발자, 컴퓨터 프로그래머의 업무를 해낼 수 있다고 보고있습니다. 이 밖에 문서를 작성하는 일들도 AI로 대체될 수 있으며, AI 기술이 방대한 언어 데이터를 분석하고 해석하며 정보를 전달하기 때문에 자료를 정리하고 문서를 작성하는 법률 사무소 사무직 업무도 맡을 수 있다고 예측하고 있습니다. 반면 데이비드 오터 미국 매사추세츠공대(MIT) 경제학과 교수는 "AI 기술이 발전하면서 노동시장에서는 기존 일자리가 사라지고 다양한 직업이 생겨나는 지각변동이 생길 것"이라고 전망하기도 했습니다. AI 시대로 접어들면서 중요성이 커지는 AI 개발자와 빅데이터 전문가는 주가가 오를 수 있고 사이버 보안 전문가 역시 향후 전망이 밝을 수 있다고 내다봤습니다. AI 시대로 인해 생겨날 많은 실업자를 위한 대책 마련도 시급한데요. 그 대안으로 인공지능이나 로봇을 소유한 사람이나 기업으로부터 걷는 세금인 로봇세가 논의되고 있습니다. 유럽 의회는 2016년 처음 로봇세 도입을 위한 초안작업을 시작했는데, 2017년 빌 게이츠"인간을 대체하는 로봇을 사용하면 로봇 사용자에게 소득세 수준의 세금을 부과해야 한다"고 주장한 바 있습니다. 이렇듯 AI로 발생하는 사회적 문제에 대한 고민도 함께 필요한 시기인 것 같습니다. 물론 AI로 인해 삶의 질이나 생활의 편의성이 높아진 것 또한 사실입니다. 하지만 AI 도입으로 고용 불안은 피할 수 없는 과제가 되었기에 정부가 일찍부터 이를 방지할 법적 규제 및 방안을 마련해야 한다고 전문가들은 말합니다.
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    2023-03-17
  • 챗GPT 2_한국형 챗GPT는 언제 나올까?
    지난 16일 오픈AI가 챗GPT-4를 공개한 기대와 많은 우려도 함께 나타내며 전세계 이슈로 떠 올랐습니다. 학습이나 사회적 약자들을 위한 다양한 어플리케이션이 개발될 것이란 기대도 있는 반면, AI 시대 사라질 직업으로 인해 AI 시대를 대비해야 한다는 목소리 또한 나오고 있으며, 국내 IT 기업들은 한국형 챗GPT를 개발해 세계 기업과 경쟁에 나설 계획이라고 합니다. 챗GPT는 미국의 인공지능 연구기업 오픈AI가 AI기술과 데이터의 결합으로 만든 인공지능(AI) 챗봇. 공개 후 며칠 만에 100만 명의 사용자를 모았고 사람과 대화하는 것 같은 수준의 답변을 몇 초 만에 내놓는 성능으로 화제를 끌었습니다. 국내에서도 챗GPT를 만들 수 있을까? 챗GPT에 대한 국내 반응도 뜨겁습니다. 최근 윤석열 대통령이 새해 업무보고 자리에서 “챗GPT에게 신년사를 쓰게 했더니 결과물이 휼륭했다”며 공무원들도 잘 활용해달라고 말하기도 했습니다. 이만큼 큰 관심을 받는 챗GPT와 같은 기술을 우리나라에서도 만들 수 있을까요? AI 전문가와 산업 종사자들은 국내 기술 수준에 대해 긍정적으로 평가하고 있습니다. 하지만 AI 기술력은 충분하나 양질의 데이터를 활용할 기반이 부족하다는 우려의 시각이 존재합니다. 이러한 데이터 부족 우려에 반발하는 발표가 있었습니다. 국내 대표 플랫폼 기업 네이버는 최근 개발자 컨퍼런스 '데뷰 2023'(DEVIEW 2023)을 통해 자체 초대규모 AI '하이퍼클로바'의 업그레이드 버전인 '하이퍼클로바X'를 오는 7월 출시한다고 밝혔습니다. 하이퍼클로바X는 고객이 가진 데이터를 기존 하이퍼클로바와 결합, 이용자에게 필요한 응답을 신속하게 제공해주는데 챗GPT보다 한국어 학습량이 약 6500배 많다고 밝혔습니다. 네이버는 하이퍼클로바X 기반의 챗봇 AI를 탑재한 검색 서비스 '서치GPT'를 상반기 내 공개할 예정인데, 네이버는 한국어로는 고품질 검색 데이터를 가장 많이 보유하고 있으며, 거대 AI 모델로는 세계 정상급 기술이라고 자부한다고 최수연 대표는 밝혔습니다. 서치GPT는 ‘서울 지하철 요금’처럼 요약성 답변이 필요한 경우 출처와 함께 신뢰도 높은 최신 정보를 제공하고 ‘노트북을 싸게 사는 법’처럼 조언을 구하는 검색은 다양한 컨텐츠를 활용한 답변을 내놓을 수 있는 서비스라고 합니다. 2023년 상반기 출시 예정이라는 서치GPT가 챗GPT의 국내 대항마가 될 수 있을지 기대해볼 수 있겠습니다. 네이버 뿐 아니라 카카오도 AI 전문 계열사 카카오브레인를 통해 초거대 AI 서비스에 힘을 쏟고 있습니다. 2021년 11월 파라미터 300억개를 갖춘 한국어 특화 AI 언어 모델 '코GPT'(KoGPT)를 공개, 대표 메신저 '카카오톡'에 코GPT를 접목하는 방식으로 '버티컬 AI 서비스'에 주력할 계획입니다. 홍은택 카카오 대표는 "카카오는 글로벌 기업과 같은 선상에서 경쟁하기보다 카카오브레인이 가진 한국어 특화 AI 모델인 코GPT를 활용해 우리가 잘할 수 있는 버티컬 AI 서비스에 집중하고자 한다"며, 상반기 중엔 코GPT를 개선한 '코GPT 3.5'를 발표하고 이를 연내 대화형 AI '코챗GPT(가칭)'로 발전시킬 계획이라고 밝혔습니다. 통신사들도 생성형 AI를 활용한 서비스 상용화를 준비하고 있습니다. GPT-3를 기반으로 한 대화형 AI 서비스 에이닷은 SK텔레콤이 지난해 5월 세계 최초로 한국어 거대 언어모델을 기업과 소비자 간 거래(B2C) 분야에 상용화한 AI 서비스입니다. KT는 올 상반기 내 자체 개발한 초거대 AI '믿음'(파라미터 2000억개 이상)을 상용화할 계획이며, LG유플러스는 LG그룹 LG AI연구원이 보유한 초거대 인공지능 '엑사원'(EXAONE)과 연계한 서비스를 마련하고 있다고 밝혔습니다. 2023년 국내 챗GPT의 국내 대항마가 될 수 있을지 기대해볼 수 있겠습니다.
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    2023-03-16
  • 챗GPT1_강력한 인공지능 챗GPT의 열풍
    마치 사람과 대화하는 것처럼 자연스런 어투로 사용자에게 답변을 제공하는 인공지능(AI) 챗봇, 챗GPT 아직은 생소한 챗GPT 하지만 점점 더 강력해지고 있다, 대화형 AI 챗GPT가 4개월 여 만에 더욱 강력한 업그레이드 AI가 되어 공개되었다. 이제 GPT는 문자뿐 아니라 이미지도 인식하고, 다양한 시험에서 인관과 비슷한 수준의 퍼포먼스를 보여 딥러닝발전에 또 다른 이정표를 세웠다고 개발사인 오픈 AI는 밝혔다. 챗GPT는 오픈 AI가 개발한 인공지능으로 인간의 언어를 이해하고, 문장과 글을 생성할 수 있도록 만들어진 AI로 작년 11월 공개된 챗 GPT에는 GPT-3.5 버전이 탑재되어 컴퓨터에 입력한 문장을 인식해 답변하는 구조에서 이번에 공개한 GPT-4는 사진이나 사람의 손글씨도 인식하고, 기존 오류도 크게 줄었다. 오픈AI에 따르면 GPT-는 각종 시험에서 성능을 입증했다. 미국 변호사시험에서 상위 10% 정도의 점수를 받아 기존 GPT-3.5의 하위 10% 성적보다 크게 앞섰다. 뿐만 아니라 언어 구사 능력도 향상되어 MMLU(대규모 다중작업 언어 이해) 번역 테스트에서 세계 26개 언어 중 한국어를 포함한 24개 언어에서 기존 GPT-3.5 영어 서비스보다 높은 성능을 나타났다. 특히 이번 GPT-4의 가장 큰 특징은 바로 멀티모달 AI라는 점이다. 기존 GPT-3은 텍스트 데이터만 학습해 문자로 답을 얻을 수 있었던 반면 GPT-4는 이미지를 함께 학습하는데 예를 들어 밀가루,, 계란, 우유 등의 사진과 함께 "이 재료로 만들 수 있는 것은 무엇일까?" 란 질문에 관련된 와플, 토스트 등 다양한 답변을 제시한다. 오픈 AI는 유료 서비스인 챗GPT 플로스를 통해 기능을 제공하기 시작했다. 기업들도 다양한 어플리케이션에 서비스를 활용할 수 있게 된다., MS는 이날 바로 자사의 AI 검색엔진 빙에 GPT-4를 적용했다.
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    2023-03-16
  • 중소벤처기업부, K-스타트업과 원팀으로 뛰며 사우디에서 쾌거
    □ 중동 최대 스타트업 행사「BIBAN 2023 스타트업 경쟁부문」에서 참여 500개 기업 중 한국기업이 전체 1등, 2등을 수상 o 수상 기업 1등 ▲‘(주)엔젤스윙’(‘16.3.월 설립), 드론으로 촬영한 영상데이터를 측량 데이터로 변환하는 분석 솔루션 개발 2등 ▲‘(주)오톰’(‘11.2월 설립), 무선송출이 가능하여 비대면 진료에 최적화된저방사선 방출 휴대용 엑스레이 개발 [사진 중소벤처기업부 제공] BIBAN 2023 Draper Aladdin 스타트업 경쟁부문에서 1등을 수상한 엔젤스윙(왼쪽)과 오톰(오른쪽) 중소벤처기업부(장관 이영)는 ‘BIBAN 2023*’ 「Draper Aladdin 스타트업 경쟁부문」에서 참여한 전체 500개 기업 중 우리나라 스타트업 ‘(주)엔젤스윙’과 ‘(주)오톰’이 1등과 2등을 수상하였다고 알렸다. * (기간) (현지시간) 3.9(목)~13(월), (장소) 사우디 리야드, Riyadh Front Exhibition and Conference 우리 스타트업들의 수상은 지난해 사우디 빈살만 왕세자 방한과 이에 따른 올해 1월 중소벤처기업부 시장개척단의 사우디 상무부·중기청 방문 그리고 다보스 포럼에서의 이영 장관과 사우디 투자부 장관과의 면담 등을 계기로 구축된 양국 간의 협력관계를 토대로 이영 장관이 우리 스타트업과 원팀으로 뛰며 이루어낸 결실로 볼 수 있다. ‘BIBAN’은 사우디에서 ‘17년부터 시작한 중동지역 최대 스타트업 페스티벌로 이번 행사에서 이영 장관은 사우디 상무부의 초청으로 우리나라 장관 최초로 기조연설을 하였다. 우리 기업이 수상한 「Draper Aladdin 스타트업 경쟁부문」은 사우디 알라딘 그룹과 미국 벤처캐피털 Draper그룹*이 중동지역 스타트업 생태계 발전을 위해 주최한 행사이다. * 미국의 벤처투자자이자 팀 드레퍼(Tim Draper)가 설립, 바이두, 스카이프, 테슬라,스페이스 X 등 30여개 유니콘기업에 초기 투자 「Draper Aladdin 스타트업 경쟁부문」에는 전 세계 500개 스타트업이 참가를 신청하였으며, 이중 60개팀이 예선에 진출하였다. 주최 측은 본선에 오른 13개팀 중 2개 한국기업을 포함해 3개 기업을 탑3로 선정하였다. 우리나라는 올해 처음으로 ‘BIBAN’ 「Draper Aladdin 스타트업 경쟁부문」에 참여하였으며, 15:1의 높은 경쟁률을 뚫고 선발된 10개의 K-스타트업 대표 기업이 1등과 2등을 하는 쾌거를 이루었다. ㈜엔젤스윙과 ㈜오톰은 중소벤처기업부로부터 창업, 기술, 금융 등 정책지원을 받아 성장한 스타트업으로 이번 수상을 통해 Draper그룹으로부터 투자유치가 전망된다. 이영 장관은 “BIBAN 2023에서 우리 스타트업의 수상은 전 세계가 K-스타트업의 혁신성을 인정한 것이다”며, “이를 계기로 중소벤처기업부는 더 많은 우리 스타트업들이 글로벌 진출을 할 수 있도록 해당 국가 정부와 전략적으로 협의해 가는데 정책적 역량과 자원을 집중하겠다”고 밝혔다. 한편, 3.13(월) 이영 장관과 칼리드 알 팔레 투자부 장관 양자회담 후 행사에 참여한 10개 우리기업과 사우디 투자부 간 업무협약을 체결하였다. 협약을 통해 우리 기업들은 투자유치, 현지 파트너 물색, 사우디 진출에 필요한 정보 등을 투자부로부터 제공받아 사우디 진출 기반을 마련하게 되었다.
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    2023-03-16
  • 2023년 K-콘텐츠 예산 역대 최대 금액
    전세계 K-콘텐츠 위상이 높이지고 있는 2023년 K-콘텐츠 예산은 역대 최대 규모인 8,442억원으로 이는 2023년 문체부 전체 예산의 12.5%를 차지하는 규모이다. 2021년 오징어게임을 시작으로 해서 2022년도 이상한 변호사 우영우부터 더글로리까지 대한민국의 콘텐츠 시장은 활기를 띄고 있다. 특히 2022년 11월 세계 최대 방송영상콘텐츠 시장인 ‘밉컴(MIPCOM 2022’에서 K-콘텐츠가 전년 대비 2배 이상 수출 계약을 하는 성과를 이뤄냈다. 한국 기업 17곳이 참가해 64개 콘텐츠로 1664만 달러 약 220억 5000만원 규모의 수출 계약이 진행되었다. 이는 전년 대비 105.9% 증가, 코로나19 이전인 2019년 1589만 3543달러보다 증가한 수치로 오징어게임, 이상한 변호사 우영우, 복면가왕, 재법집 막내아들 등 드라마와 예능부터 다큐멘터리까지 다양한 장르의 콘텐츠가 미국, 북미, 유럽, 남아공 등 수출 계약을 체결하였다. 이처럼 K-콘텐츠 수출을 확대하고 콘텐츠 국제협력 및 수출 기반 조성을 위한 예산도 확대되었다. 콘텐츠 수출을 지원하기 위해 10만 영세 콘텐츠 기업의 해외 지사 역할을 할 한국콘텐츠진흥원 해외비지니스센터를 기존 10개소에서 15개소 늘리고 해외시장 개척지원 사업도 작년보다 40억 증가한 80억 5천만 원으로 확대되었다. 이뿐 아니라 K-브랜드 해외홍보관을 통헨 콘텐츠 홍보, 콘텐츠 소비재의 동반 해외 진출 박람회, K-콘텐츠를 통한 우수 중소기업 제품 해외 인지도 제고를 위한 한류 연계 마케팅 지원 등 다양한 분야에 예산을 사용하며, 게임, 영화, 웹툰, K-팝 등 각 장르별 맞춤형 지원으로 경쟁력을 강화시킬 예정이다. 이처럼 K-콘텐츠 산업은 우리 수출 시장에 떠오르는 신흥 강자가 되었다. 콘텐츠 수출액은 전기차, 디스플레이패널을 넘어선지 오래되었고, 경제의 불확실성을 제거하는 새로운 산업이 되었다. 역대 최고 수준의 정책금융을 바탕으로 K-콘텐츠가 2023년 게임체인저가 될지 귀추가 주목된다.
    • #산업
    2023-02-22
  • 글로벌 자본의 K-콘텐츠 투자를 환영한다
    문화체육관광부는 1월 12일(목), 사우디아라비아와 싱가포르 펀드가 카카오 콘텐츠 자회사인 카카오엔터테인먼트에 1조 2천억 원 투자를 결정한 것에 대해 환영한다는 입장을 밝혔다. (투자유치 의미) 국제적으로 명성이 높은 글로벌 펀드가 한국 콘텐츠 기업에 투자를 결정한 것은 K(케이)-컬처의 위상과 성장 가능성을 인정했기 때문으로 평가된다. 이번 해외 투자유치를 계기로 K-콘텐츠 산업의 국제 경쟁력이 한층 더 강화될 것으로 기대된다. 이번 투자유치와 관련해 박보균 문체부 장관은 “지난해 11월 윤석열 대통령과 사우디아라비아 빈 살만 왕세자 간 한-사우디 정상회담에 따른 외교적 성과로 해석할 수 있다고 본다.”라고 말했다. 이어 “앞으로도 K-콘텐츠를 우리 경제의 불확실성을 제거하는 새로운 먹거리 산업으로 육성해 나가겠다.”라고 강조했다. (K-콘텐츠 성장세) 한국의 콘텐츠 수출액은 2021년 기준 124억 달러로 가전, 이차전지, 디스플레이 패널을 이미 추월할 만큼 K-콘텐츠는 주요한 수출품목이 됐으며, 한국의 수출 지형을 재편하는 게임체인저로 자리매김하고 있는 상황이다. (미래성장동력으로 육성) 문체부는 K-콘텐츠에 대한 해외 자본의 대규모 투자를 계기로 해당 산업에 대한 적극적인 지원에 나설 예정이다. 우선 올해 역대 최대 규모인 7,900억 원의 정책금융을 공급해 콘텐츠 산업의 만성적인 자금난을 완화할 계획이다. 이를 위해 K-콘텐츠펀드 출자금을 확대(1,900억 원)해 4,100억 원 규모의 펀드를 조성하고, 프로젝트 제작 완성보증자금 200억 원을 출연해 2,200억 원 규모의 보증을 지원한다. 기준금리 인상으로 인해 어려움을 겪는 콘텐츠기업의 이자부담을 경감하기 위해 이자의 일부(2.5%P) 지원(40억 원)도 확대한다. 향후 3년간(2023~2025년) 콘텐츠 전문인력 1만 명을 양성해 잠재력 있는 인재가 산업현장에서 활약할 수 있도록 지원할 계획이다. 전문가를 통한 도제식 멘토링을 통해 창의력을 발휘할 수 있는 미래인재를 양성하는 한편 신기술콘텐츠 융복합아카데미를 통해 콘텐츠 기획·제작 역량과 첨단기술 활용 역량을 고루 갖춘 인재를 양성한다. 예비창업자, 스타트업·벤처기업이 참신한 아이디어를 바탕으로 사업화하는 과정도 지원할 계획이다. 또한 창업기업에 대해 단계별로 사업화 자금과 사업모델 혁신(법률, 노무, 마케팅 등)을 지원해 창업하기 좋은 기업환경을 조성한다. 특수영상 클러스터, 부산종합촬영소 등 인프라 시설을 대폭 확충해 콘텐츠 기업들이 수준 높은 콘텐츠를 제작할 수 있도록 제작 환경을 개선한다. 콘텐츠 수출을 전방위적으로 지원하기 위해 10만 영세 콘텐츠 기업의 해외 지사 역할을 할 한국콘텐츠진흥원 해외비지니스센터를 5개소 늘릴 예정이다.(2022년 10개소 → 2023년 15개소) 콘텐츠 해외 진출을 과학적·체계적으로 뒷받침하기 위해 한류데이터센터를 신규로 구축하고 콘텐츠 수출플랫폼인 ‘웰콘’ 기능도 고도화한다. K-콘텐츠와 연관 제조업·서비스업의 동반 해외진출을 지원해 콘텐츠 산업의 경제적 파급효과를 극대화할 예정이다. 구체적으로는 ▲ K(케이)-브랜드 해외홍보관(인도네시아, 2022년 12월 개관)을 통한 콘텐츠, 화장품, 식품 등 공동 홍보, ▲ 범부처 K(케이)-박람회 개최, ▲ 한류 연계 마케팅 지원 등을 추진할 예정이다. 또한 OTT(온라인 동영상 서비스) 특화 콘텐츠 제작 지원 확대 및 수출 지원, 게임 산업에 대한 다년도 지원 방식 도입 등을 통해 K-콘텐츠가 국제적 경쟁력을 갖출 수 있도록 지원할 예정이다.
    • #글로벌
    2023-01-13
  • 전쟁으로 힘겨운 몰도바, 한국에서 디지털의 미래를 찾다
    [한국지능정보사회진흥원은 12월 8일(목) 몰도바 키시나우에 정보접근센터 개소식을 개최했다. (왼쪽부터) NIA 이재호 본부장, 황종성 원장, 몰도바 유리에 추루까누(Iurie Turcanu) 부총리, 올가 뚜무룩(Ms.Olga Tumuruc) 청장] 과학기술정보통신부(이하 과기정통부)와 한국지능정보사회진흥원(이하 NIA)은 한국-몰도바 수교 30주년을 맞아 12월 8일(목) 몰도바 키시나우에서 유리에 추루까누(Iurie Turcanu) 부총리와 면담을 갖고, 한-몰도바 정보접근센터 리모델링 개소식을 개최했다고 밝혔다. 이번 개소식에는 몰도바 디지털 분야를 총괄하고 있는 유리에 추루까누(Iurie Turcanu) 부총리, 정보접근센터 운영을 담당하는 올가 뚜무룩 (Ms. Olga Tumuruc) 청장 등 고위 관계자들이 참석해 몰도바 디지털 전환 전국 확산을 위한 시작을 알렸다. ‘동유럽의 관문’ 몰도바는 우크라이나와 루마니아 사이에 위치한 국가이다. 와인으로 유명한 몰도바의 와인 수출 규모는 세계 7위이고, 세계 최대 와인 저장소로 2005년 기네스북에 오른 “밀레스티 미치(Milestii Mici)”가 있는 나라이다. 지난 11월에 러시아의 우크라이나 공습으로 정전 피해를 입는 등 우크라이나 전쟁으로 지친 몰도바는 1950년대에는 소련연방의 일원으로 한국보다 훨씬 잘 살았다. 이러한 몰도바는 디지털을 국가 미래 비전으로 설정하고 AI, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅, 모바일, 디지털플랫폼정부 등 디지털 분야의 협력 강화를 희망하고 있다. NIA는 지난 2012년 몰도바 정부청사에 정보접근센터를 구축한 이후, 2019년까지 약 4만명의 키시나우 시민, 대학생 등이 ICT교육을 위해 센터를 활용하였다. 몰도바는 2021년부터 정보접근센터를 “몰도바 디지털 혁신ㆍ교육센터”로 확대ㆍ발전시켜서 중앙부처 공무원 및 대학원생 등을 대상으로 디지털전환 전문인력 양성을 위한 교육을 진행하고 있다. 이번에 새단장을 한 한국-몰도바 정보접근센터에는 고성능 노트북, 첨단 화상회의 시스템, 디지털 보드 등 최신 ICT 기자재를 추가 지원하였으며, 앞으로 디지털시대 사회 각 분야의 혁신을 선도할 수 있는 AI·빅데이터·클라우드·모바일 기반 디지털 신기술 교육과 혁신 아이디어 발굴의 산실로 기능하도록 지원할 예정이다. 유리에 추루까누(Iurie Turcanu) 부총리는 한-몰도바 정보접근센터를 자국의 디지털 전환과 혁신을 위해 관련 공무원들과 젊은 인재들의 디지털 역량 교육 거점으로 활용할 계획임을 밝히며, 교육 콘텐츠는 물론 운영과정에서의 한국의 지속적 관심과 경험 전수를 요청했다. 뿐만 아니라, 이 자리에는 몰도바 국제자유대학교 한국어학과 한호진 교수가 참석하여, 한글과 디지털을 접목하여 양국간 디지털 전환 기술 및 인적교류의 가교로 적극 활용하고, 다양한 협력 프로젝트를 수행할 수 있는 공간으로 발전시켜 나아갈 것을 제안하였다. NIA 황종성 원장은 “앞으로 한-몰도바 정보접근센터는 디지털플랫폼정부, 스마트시티와 같이 한국의 앞선 기술과 서비스를 전수할 뿐만 아니라 공공·민간기업·학계 등 양국간 디지털 협력을 강화하는 거점으로 활용될 것이다”라고 밝혔다. 또한, 유리에 추루까누 몰도바 부총리는 “정보접근센터(IAC)는 2012년에 설립되었으며, 디지털 혁신 및 교육 센터로 전환하면서 몰도바에서 가장 유망한 ICT 센터가 되었고, 공공행정과 기업을 위한 최고의 협업 플랫폼으로 가치를 인정받았다. 몰도바와 대한민국은 디지털 분야에서 10년 이상 서로에게 더 나은 협력관계를 가져왔고, 특히 정보기술 분야에서 글로벌 리더 중 하나인 한국의 경험을 이어받게 되어 더없이 기쁘게 생각한다.”라고 밝혔다. 한편, 이날 개소식은 지난 9월 유엔에서 윤석열 대통령이 발표한 뉴욕구상의 후속 조치로 진행되었으며, 우리 정부의 국제적 디지털연대를 강화하고 향후 한국-몰도바 디지털 협력의 허브 역할을 할 것으로 기대된다.
    • #글로벌
    2022-12-09
  • 콘진원, ‘태국게임쇼 2022’에서 동남아 시장 가능성 확인
    문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 21일부터 23일까지 태국 방콕에서 열린 ‘태국게임쇼 2022’에서 한국공동관을 운영하고, 1만 2천여 명의 방문을 이끌었다. 태국게임쇼는 올해 15회째를 맞는 동남아 최대 규모 게임행사로, 최근 가파르게 성장 중인 동남아 게임시장을 겨냥해 매년 많은 글로벌 게임업체가 참가하고 있다. 이번 태국게임쇼는 지난 2019년 대비 관람객이 약 2만 명 이상 증가하여, 3일간 총 16만여 명이 방문한 것으로 집계된다. 태국은 동남아 전체 게임 시장의 21%를 차지한다고 분석되며, 앞으로의 성장 또한 기대되고 있다. 이에 콘진원은 태국게임쇼에 한국공동관을 열어 K-게임의 태국시장 진출 가능성을 적극 모색했다. 올해 태국게임쇼 한국공동관 참가 기업은 BSS컴퍼니, 링게임즈, 맘모식스, 그램퍼스, 슈퍼플래닛으로 5개 기업이다. 이번 한국공동관은 ‘Keep Playing, K-Games!’라는 슬로건으로 B2C 관람객 대상 홍보에 중점을 두고 운영됐다. 현장 이벤트로 스탬프랠리, 인기 콘텐츠 투표이벤트, 피버타임 이벤트, 사진 인화 이벤트 등 다채로운 프로그램을 마련하였으며, 이를 통해 게임을 넘어 여러 K-콘텐츠까지 체험할 수 있는 기회를 제공했다. 럭키박스 이벤트에서는 K-Pop 대표 가수들의 굿즈가 선물로 포함되어 방문객들의 인기를 모았다. 찻찻 시티판 방콕 시장도 한국공동관에 방문하여 맘모식스의‘갤럭시티 어스: 방콕(Galaxity Earth: Bangkok)’을 직접 체험하며 참관객과 게임 업계 관계자, 현지 언론의 눈길을 끌었다. ‘갤럭시티 어스-방콕’은 방콕을 배경으로 만든 메타버스 플랫폼이다. 이 밖에도 현지 게임 인플루언서들과의 교류를 통해 참가사들의 게임이 유튜브, 트위터, 틱톡 등에 소개되며 국내 게임에 대한 홍보를 톡톡히 할 수 있었다. 이번 한국공동관에 처음 참가한 링게임즈의 신동혁 팀장은 “태국 현지에서 예상보다 많은 관심으로 인해 우리 게임의 가능성을 확인할 수 있었던 시간이었다”며 긍정적인 소감을 전했다. 한편, 콘진원은 현지 기관, 투자기업을 비롯, 현지에 진출한 국내 기업과 한국공동관 참가사와의 만남을 주선하며 해외 진출을 적극 지원했다. 디지털경제진흥국(Digital Economy Promotion Agency)과의 만남을 통해서는 태국시장 진출 기업들이 얻을 수 있는 다양한 지원에 대한 논의가 이뤄졌다. 이 외에도 태국게임협회, 게임퍼블리셔 아시아소프트(Asiasoft)와 아시아소프트의 게임 플랫폼 플레이파크(Play Park), 태국 2위 규모 암호화폐거래소 비트쿱(Bitkub), NFT 전문 투자 및 엑셀러레이터 DTC 마케팅 그룹 등 20여 개 기업과 퍼블리싱, 투자, 마케팅 관련한 다양한 논의가 이루어졌다. 콘진원 이양환 게임본부장은 “이번 태국게임쇼 참가로 동남아시아 현지 이용자에게 K-게임이 얼마나 매력적인 콘텐츠인지 확인할 수 있는 기회가 되었다”며, “앞으로도 신흥 해외시장 진출을 위한 행사 참가, 비즈 매칭 등 다양한 프로그램을 통해 K-게임의 활로 확보를 지원할 예정”이라 전했다.
    • #글로벌
    2022-10-27
  • 재활·보건 정보 강화를 위한 국제토론회 개최
    국립재활원은 “재활·보건 정보 강화를 위한 세계보건기구(WHO) 협력 토론회(세미나)”를 10월 27일(목) 오전 9시 30분 서울 롯데호텔에서 대면 및 온라인 중계 방식으로 동시 개최한다. 재활 국제토론회는 2018년부터 시작하여 5회째를 맞이하고 있으며, 이번 행사는 국내·외 재활연구 전문가, 실무자들이 한자리에 모여 재활·보건 정보 강화 방안 및 장애데이터 구축 성과를 공유하여 보건의료 데이터 활용에 관한 시사점을 모색하고자 마련하였다. 대면 참석자는 발제자 및 재활연구 전문가 등 약 100명이며, 동시에 온라인 유튜브를 통해 실시간 중계한다. ※ 온라인 생중계 채널: 국립재활원 유튜브(https://www.youtube.com/c/국립재활원YouTube) 토론회 진행은 1부, 2부, 전문가 패널토론 순이며, 기조연설은 세계보건기구(WHO) 본부 Mr. Darryl Barrett이 WHO 세계 장애· 건강 보고서에 대해 소개한다. 1부는 “재활·보건 정보 강화를 위한 활동”을 주제로 진행된다. 세계보건기구(WHO) 서태평양지부 데이터·전략·혁신 담당 박기동 국장은 “서태평양지역 내 보건의료정보 강화 전략”을, 성균관대 의대 김연희 교수는 “뇌졸중 코호트 10년 진행, 향후 10년 교훈”을 주제로 발표한다. 이어 일본 국립재활원 Ph.D. Kumico Imahashi가 “일본의 장애와 재활데이터 구축”을 주제로 발표한다. 2부는 “국제 척수손상 서베이(InSCI)를 통한 장애 데이터 구축”을 주제로 진행된다. 스위스 척수센터 센터 Dr. Mirja Gross-Hemmi가 “국제 척수손상 서베이를 통한 22개국 데이터 구축”을, 같은 기관 Dr. Ana Lucia Ona Macias가 “1차 InSCI 데이터 결과 분석(InSCI 국가별 소득에 따른 건강불평등 비교)”을 주제로 발표한다. 마지막으로 국립재활원 척수손상재활과 김온유 과장이 “한국의 2차 InSCI 연구 진행 계획”을 주제로 발표한다. 전문가 패널 토론은 연세대학교 의과대학 박창일 원장 및 국제성모병원 이범석 교수를 좌장으로 김온유 과장(국립재활원), 이찬우 정책위원장(한국척수장애인협회), 전하라 교수(국민건강보험공단 일산병원), 김윤아 과장(질병관리청 만성질환예방과)이 참여하여 재활데이터 구축과 보건의료정보 확대에 대한 의견을 나눈다. 김완호 국립재활원장 직무대리는 “이번 토론회를 통해 논의한 내용이 임상현장에서 장애인 재활의료 정책으로 활용되고, 이번 토론회를 계기로 세계보건기구(WHO) 및 서태평양 지역 국가 간 긴밀한 재활∙보건 정보 협력체계가 구축되기를 고대한다.”라고 밝혔다.
    • #글로벌
    2022-10-26
  • 콘비바의 새로운 데이터, 소비자의 스트리밍 콘텐츠 발견 방법과 퍼블리셔에 미치는 영향 조명
    콘비바의 새로운 데이터, 소비자의 스트리밍 콘텐츠 발견 방법과 퍼블리셔에 미치는 영향 조명 스트리밍 미디어를 위한 지능형 클라우드인 콘비바(Conviva)가 2021년 스트리밍 현황 보고서 ‘콘텐츠 발견(Content Discovery)’을 발표했다. 소비자들이 새로운 스트리밍 콘텐츠를 어떻게 찾아내는지를 밝힌 이 보고서에 따르면 처음 스트리밍 콘텐츠를 발견한 주요 방법은 입소문(59%), 광고(52%), 소셜미디어(49%), 스트리밍 서비스 추천(43%) 등 네 가지인 것으로 나타났다. 키스 주브체비치(Keith Zubchevich) 콘비바 CEO는 “오늘날 이용 가능한 스트리밍 콘텐츠의 방대한 양을 감안할 때, 시청자들의 흥미를 자극하고 이들이 더 많은 것을 얻기 위해 계속 다시 찾을 정도로 충분히 공감할 수 있는 콘텐츠를 연결해주는 것이 새로운 시청자를 파악하고 끌어들이려는 퍼블리셔들에게 중요한 과제”라며 “광고와 추천 및 소셜 미디어를 활용해 제품을 큐레이션하고 홍보함으로써 퍼블리셔는 시청자들에게 새로운 양질의 콘텐츠를 노출시키는 동시에 고객에게 더 가까이 다가가고 브랜드 충성도를 높일 수 있다”고 말했다. 소셜 미디어, 새로운 콘텐츠 발견에 매우 중요 이 보고서는 소셜 미디어의 잦은 사용 빈도와 높은 스트리밍 비디오 소비 사이의 직접적인 상관관계를 설명하고 있으며, 소셜 플랫폼이 새로운 콘텐츠 발견의 열쇠임을 보여준다. 일반적인 소비자가 사용하는 소셜 미디어 플랫폼 수는 평균 3.4개이며, 열렬한 스트리머의 경우는 이보다 많은 3.9개(비스트리머의 경우 2.3개로 급감)로 나타났다. 또한 소셜 미디어를 많이 이용하는 사용자들은 스트리밍에 하루 8시간 이상을 소비할 가능성이 두 배 이상 높았다. 보고서는 또 다른 주요 내용은 다음과 같다. · 열렬한 소셜 미디어 사용자 중 93%가 넷플릭스에서 스트리밍한다고 답했다. 다음으로 5대 스트리밍 퍼블리셔인 아마존 프라임, 유튜브, 디즈니+, 훌루, HBO 맥스를 통해 스트리밍한다는 사용자가 절반이 넘었다. · 소셜 플랫폼은 18세에서 34세의 젊은 소비자들 사이에서 최고의 정보 소스이며, 소셜 미디어가 TV, 영화 또는 쇼의 유용한 정보를 제공한다는 데 3분의 2가 동의했다. · ‘소셜 미디어에는 쇼와 영화에 관한 좋은 정보가 많이 있다’고 동의한 소비자들이 소셜 미디어에서 쇼와 관련된 콘텐츠를 발견할 가능성이 78% 더 높았다. 또한 이 보고서는 스트리밍 발견의 가장 큰 소스인 입소문을 세분화해 소셜 미디어에서 콘텐츠에 관해 친구와 이야기(20%), 소셜 미디어에서 친구의 추천(18%), 소셜 미디어에서 유명인이나 인플루언서의 추천(11%)을 비롯해 소셜 미디어가 중요한 영향력을 미친다고 밝혔다. 친구나 가족 추천(34%), 친구와 직접 콘텐츠 관련 대화(27%) 등 개인 차원의 입소문 역시 중요했다. 퍼블리셔, 콘텐츠 노출을 극대화하기 위해 광고 병행해야 광고 또한 발견 과정에서 핵심적인 역할을 하므로 스트리밍 참여를 극대화할 수 있도록 광고 삽입을 병행해야 한다는 점이 다음을 통해 입증됐다. · 가장 성공적인 광고를 위해 어느 매체에 투자할 것인가와 관련해서 대부분의 응답자가 TV에서 광고를 봤다고 답했고, 그 다음으로 20%가 소셜 미디어 광고를 꼽았다. 팟캐스트 광고나 신문 혹은 잡지의 광고가 영향을 미친다고 답한 응답자는 10%에 그쳤다. · 장편 비디오의 최대 65%가 여전히 대형 스크린에서 소비되고 있다. 이는 30초짜리 광고가 여전히 성공적일 수 있음을 시사한다. 반대로, 짧은 콘텐츠의 42%가 휴대폰에서 소비되는 소형 기기의 경우 5~10초 단위의 광고가 더 효과적이다. · 응답자의 75%가 하루에 1시간 이상 인터넷을 검색한다고 답했고 그중 38%는 하루에 3시간 이상 인터넷을 검색한다고 답했다. 이에 비추어 볼 때 일반 웹 검색은 여전히 소비자들 사이에서 가장 보편적인 활동이며 웹은 유료 광고 추가 및 삽입에 많은 부분을 할애해야 한다. 반향을 불러일으키는 퍼블리셔의 추천 오늘날 스트리밍 시청자들은 퍼블리셔가 제안하는 큐레이션 된 추천 사항을 통해 새로운 콘텐츠를 발견하고 시청하는 것을 좋아하는 것으로 나타났다. 43%의 스트리머들이 스트리밍 서비스의 추천을 통해 콘텐츠를 발견한다. 또한, 모든 스트리밍 시청자의 41%는 각자 선택한 스트리밍 서비스를 시작할 때 추천받은 것을 자주 시청하며, 47%는 스트리밍 서비스가 추천하는 콘텐츠가 통상적으로 매우 좋다는데 동의하고 있다. 전체 보고서 다운로드는 웹사이트 https://www.conviva.com/state-of-streaming/state-of-streaming-content-discovery-2021/ 참조. 조사방법 이 보고서의 데이터는 다이나타(Dynata)가 2021년 6월 10일부터 2021년 6월 14일까지 진행된 조사를 통해 수집됐다. 조사 대상 그룹은 18세 이상, 소셜 미디어를 사용하고 인터넷 스트리밍을 통해 텔레비전이나 기타 비디오 콘텐츠를 시청하고 일반 텔레비전(인터넷을 통해 스트리밍되는 것이 아닌)을 시청하는 2502명의 소비자로 대상으로 했다. 콘비바(Conviva) 개요 콘비바(Conviva)는 스트리밍 미디어를 위한 지능형 클라우드다. 특허받은 ‘스트림 센서(Stream Sensor™)’와 ‘스트림아이디(StreamID™)’로 구동되는 콘비바의 실시간 플랫폼을 통해 마케터와 광고주, 기술팀, 고객 관리팀은 시청자와 관계를 구축하고 소통하며 수익을 창출할 수 있다. 콘비바는 스트리밍 미디어로 엄청난 기회의 문을 열고 있는 CCTV, DAZN, 디즈니플러스, 훌루, 파라마운트플러스(Paramount+), 피콕(Peacock), 스카이(Sky), 슬링TV(Sling TV), TED, 워너미디어(WarnerMedia) 등 브랜드를 지원하는 데 전념하고 있다. 현재 콘비바의 플랫폼은 일일 2조건에 육박하는 데이터 이벤트를 처리하고 있으며, 디바이스에서 스트리밍되는 애플리케이션 40억 개에서 연간 2000억 건의 스트리밍을 시청하는 시청자 5억여 명을 지원하고 있다. 콘비바는 규모에 상관없이 모든 디지털 기업이 양질의 스트리밍 서비스를 제공할 수 있도록 지원한다. 비즈니스 와이어(businesswire.com) 원문 보기: https://www.businesswire.com/news/home/20210920005788/en/ [이 보도자료는 해당 기업에서 원하는 언어로 작성한 원문을 한국어로 번역한 것이다. 그러므로 번역문의 정확한 사실 확인을 위해서는 원문 대조 절차를 거쳐야 한다. 처음 작성된 원문만이 공식적인 효력을 갖는 발표로 인정되며 모든 법적 책임은 원문에 한해 유효하다.] 웹사이트: https://www.conviva.com/
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    2021-09-23
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