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  • 기능성 게임, 게임의 한계를 넘다
    대한민국 게임산업의 위상이 매년 높아지고 있지만, 게임이용장애 질병코드 등록에 대한 오랜 논란은 여전히 해결되지 않고 있다. 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병코드로 등록하면서 한국표준질병사인분류(KCD)에서도 동일한 일이 벌어질 수 있다는 우려가 확산되고 있기 때문이다. 정부가 게임이용장애를 질병코드로 등록할 경우, 게임에 대한 부정적 인식이 고착되어 산업뿐만 아니라 산업 육성을 위한 정부의 노력도 퇴색될 것이라는 전망이다. 정부와 산업 내에서는 그간 게임에 대한 긍정적 기능을 중심으로 부정적 인식을 지워나가기 위해 많은 노력을 기울여 왔다. 그중 기능성 게임은 사회문제를 해결하는 데 일조하거나 국민생활에 밀접한 교육, 치료, 훈련 등의 순기능에 포커스를 맞춰 인식을 변화시키는 데 주효했다. 기능성 게임(Serious Game)은 락적 요소뿐만 아니라 교육, 학습, 훈련, 치료 등의 목적을 가지고 있는 게임으로 문제 해결을 목표로 하며, 다양한 사회적, 교육적 효과를 제공한다. 2022년 기능성 게임산업의 글로벌 시장은 약 14억 7500만 달러로 연평균 성장률은 17.63%에 이르러 전체 게임산업의 성장률인 5.3%를 상회하고 있다. 국내 게임산업 내 기능성 게임의 위상은 아직 초기 성장기로 평가받고 있지만, 그 성장 가능성에 주목할 필요가 있다. 제작 부문에서는 교육이 63.4%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 그 뒤를 스포츠(15.1%)와 의료/건강(9.7%)이 잇고 있다. 주요 플랫폼은 모바일(51.6%)이며, 해외 수출액은 7.5%로 한계를 보이고 있다. <기능성게임 : (주)투핸즈인터랙티브의 디딤> 필자는 국내 기능성게임 산업의 특징을 아래 3가지로 정리했다. 우선, 기능성게임은 게임이용자와 구매자가 불일치하다는 점이다. 일반게임장르 대비 사용자보다는 구매자의 필요에 의해 구매가 이루어지는 구조라고 하겠다. 둘째, 협소한 수요시장을 특징으로 한다. 기능성게임이라는 용어처럼 기능성이 강조되다 보니 주요 기능 효과를 기대하는 타깃시장이 협소하다. 셋째, 기능성게임은 노인, 장애, 정신 등 사회적문제와의 관련도가 높아 산업에 대한 정부지원이 동반되어야 한다는 점이다. 특히, 디지털 치료제(Digital Therapeutics) 시장에 주목할 필요가 있다. 기능성 게임은 단순한 오락을 넘어 치료의 도구로서 가능성을 보여주고 있으며, 디지털 치료제는 이러한 기능성 게임의 연장선상에서 발전할 수 있다. 디지털 치료제는 게임을 통해 정신적, 신체적 치료를 제공하며, 이는 기능성 게임 산업의 새로운 성장 동력이 될 수 있다. 디지털 치료제는 전통적인 치료 방법에 비해 접근성과 효율성이 높아 많은 주목을 받고 있다. 이는 게임의 인터랙티브 요소와 기술을 활용하여 사용자 맞춤형 치료를 제공할 수 있는 장점이 있다. 또한, 게임을 통해 치료 과정을 재미있게 만들어 환자의 참여도를 높일 수 있으며, 지속적인 데이터 수집을 통해 치료 효과를 실시간으로 모니터링할 수 있다. 미국의 사례는 디지털 치료제 시장의 가능성을 잘 보여준다. 미국에서는 FDA(미국 식품의약국)가 디지털 치료제를 공식 승인하여, ADHD(주의력결핍 과잉행동장애) 치료에 기능성 게임이 사용되고 있다. 이 게임은 어린이들이 주의력을 개선하고 충동을 조절하는 데 도움을 주는 치료 도구로 사용되며, 이는 게임이 단순한 오락을 넘어 실제 치료 효과를 제공할 수 있음을 입증한다. 이러한 사례는 한국에서도 기능성 게임과 디지털 치료제 산업을 적극 지원하고 육성할 필요성을 시사한다. 정부와 산업계는 디지털 치료제 시장을 적극 지원하고 육성하여, 이를 통해 국민 건강 증진과 산업 발전을 동시에 도모해야 한다. 이러한 지원은 연구 개발 투자, 규제 완화, 인프라 구축 등 다양한 방면에서 이루어져야 한다.
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    2024-07-12
  • 게임으로 성공하고 싶다면 ‘기회의 땅’을 찾아라.
    게임으로 성공하고 싶다면 ‘기회의 땅’을 찾아라. <출처 : 문화체육관광부 2021년 콘텐츠산업조사> 코로나 팬데믹 3년 평균 게임산업 12.4% 성장 문화체육관광부 2021년도 콘텐츠산업조사에 따르면 대한민국 게임산업은 코로나를 겪으며 지난 3년간 연평균 12%이상 성장해왔다. 21년 기준 10,991개의 게임산업 사업체, 81,856명의 게임산업 종사자 수, 매출액은 20조 9,913억원으로 21조에 육박한다. 수출액은 84억 7,287만달러로 3억 1,233만달러의 수입액을 고려하면 28배의 경제성과가 있다고 할 수 있다. 하지만 그 이면에는 수도권과 비수도권과의 큰 격차가 화려한 성과아래 그늘로 작동한다. 매출액기준으로 서울과 경기를 제외하면 총 매출액의 10.9%로 수도권 게임업체와의 상당한 차이를 보이고 있다. 사업체 수나 종사자 수를 봐도 수도권이 80%이상을 차지하고 있다. 대한민국 게임산업의 80%이상 수도권 편중 그럼 왜 대한민국 게임산업의 80%이상 수도권에 편중되어 있을까? 우선은 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 대형게임사와 유통사가 판교테크노벨리를 중심으로 군집되어 있고 투자사와 음악, 그래픽 등 게임제작을 위한 협력사들 대다수도 수도권을 중심으로 위치하고 있다. 둘째로 수도권 주요 대학 내 게임교육원들이 신설되고 IT전문 고등학교 등 대학게임학과, 게임교육원, 게임개발학원 등이 수도권에서 게임산업인력을 교육, 훈련을 실시하여 인력수급에 있어서도 유리하다. 셋째로 게임유관협회 및 대형게임사, 유통사 주최 컨퍼런스 및 네트워크 행사들이 수시로 개최되어 네트워크를 형성하기에도 유리한 형국이다. 게임산업 지역균형발전을 위한 정책 지원 필요 정부는 수도권 지역에 과도하게 편중되어 있는 게임산업 불균형 해소 및 지역 게임산업 활성화를 위해 총 11개소의 지역별 글로벌게임센터를 구축하고 경남지역에 신규 조성하고 있다. 지역글로벌게임센터에서는 입주지원, 게임 제작지원, 인력양성, 해외수출 지원 등 다양한 지역게임산업 육성을 위한 프로그램들을 운영하고 있다. 지역글로벌게임센터는 지역에 특화된 지원프로그램과 지원 행사들을 개발하여 지역 내 게임산업 육성을 위한 노력을 기울이고 있다. 경북에서는 지역 대학 내 게임 전공학과를 신설하고 인재를 양성하고 그 결과로 2024년에는 대구카톨릭대학교에 게임 전공학과가 신설된다. 충북은 충주 로컬크리에이터 도제사업을 실시하고 대구는 선도기업과 연계한 게임콘텐츠 제작지원사업을 준비하고 있다. 또한 대전과 전북, 부산에서는 지역 게임기업들이 참여할 수 있는 인디게임을 주력으로 하는 페스티벌을 기획하고 특히 전북지역에서는 새만금에서 펼쳐지는 세계스카우트잼버리대회를 통해 지역 내 게임콘텐츠를 소개하는 기회로 삼고 있다. 웹툰 IP 연계 게임 제작지원(글로벌 웹툰 게인스) 사업으로 지역게임산업 활성화 이같이 지역에서 이루어지는 다양한 지역게임산업 육성을 위한 정책들은 한국콘텐츠진흥원의 교류, 협력 프로그램들을 통해 경쟁력있는 지역게임산업을 일구는 계기를 만들어 가고 있다. 지난 해 국내 최대의 IP보유사인 네이버웹툰과 글로벌 게임유통사 구글플레이와 MOU를 체결하여 진행하고 있는 ‘웹툰 IP 연계 게임 제작지원(글로벌 웹툰 게인스) 사업이 그 사례이다. 2022년 2월 업무협약 이후 6월 5개 과제를 선정하였고 제작지원금 최대 6억원과 네이버웹툰 IP활용과 구글플레이의 마케팅 지원을 받을 수 있는 프로그램으로 대기업·중소기업 간 상생 협력을 통해 지역 게임산업을 활성화하는 중요한 모델이 될 수 있다. 지역글로벌게임센터는 ’기회의 땅‘ 지역산업 육성은 국가균형발전의 주요한 정책과제로 올해 문화체육관광부에서 발표한 6대 중점과제에도 포함되어 정부지원이 확대될 것으로 기대되고 있다. 또한 글로벌 게임트랜드를 살펴보면 인디게임시장이 확대되고 있고 대기업들의 개발툴들이 상용화되면서 개임개발에 필요한 인력, 시간, 비용들이 크게 단축되어 게임산업 진입에 대한 장벽들이 크게 낮아지고 있다. 경쟁이 심한 수도권만을 고집할 것이 아니라 눈을 돌려 자신이 계획하고 있는 게임에 대한 기획과 개발, 마케팅까지 적합한 지원프로그램들을 운영하고 있는 지역센터를 검토하고 지역기업으로 성장하는 방안을 찾는 것이 현명한 선택이 될 수 있다.
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    2023-07-03
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