• 최종편집 2022-12-02(금)

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  • 코로나19로 변화한 기업, 이제 엔데믹을 준비하다
    2019년 11월 코로나19 발생 후 이제 우리는 엔데믹 시대에 도래하고 있다. 이에 기업들은 엔데믹 시대를 준비하는 움직임이 분주하다. 세계에 불어닥친 펜데믹의 긴 터널 속에서 기업들은 새로운 생존법을 찾거나 재편하고 있다. 코로나19를 거치면서 언택트 시대가 확산되었고, 홈코노미 시장이 급부상했으며, 특히 비대면 사회가 불러온 디지털화 전환은 엄청난 가속도가 붙였다. 코로나19로 인한 비대면 문화 확산으로 OTT와 전자상거래에서 보내는 시간이 늘어났다. 지난 4월 기준 유튜브 시청은 740억분으로 한 달 동안 약 28시간 유튜브를 시청한 시간이다. 2위는 카카오톡 296분, 넷플릭스 35억분으로 나타났다. 온라인 쇼핑 거래도 17조 312억원으로 이는 전년 동월 대비 1조 3823억원(8.8%) 증가한 수치다. 한국인이 가장 많이 사용하는 앱 1위는 카카오톡, 유튜브, 네이버, 쿠팡, 인스타그램, 당근, 배달의민족 순이다. 코로나19이후 가속화된 디지털화는 금융권에서 더 뿌렸하게 나타나고 있다. 최근 1년 사이 금융사의 오프라인 점포는 1,000여개가 줄었다. 금융감독원에 따르면 은행, 보험 등 국내 금융사의 지난 3월 말 점포는 1만 5924개로 전년과 같은 달의 1만 6961개에서 1037개가 줄었다. 이는 2017년 6775개에 비해 12.7%가 줄어들었다. 4대 시중은행의 지점이 한 개도 없는 곳이 무려 47곳에 달한다. 반면 점포당 고객수는 같은 기간 2만 3446명에서 2만8420명으로 21.1%증가했다. 보험 영업 점포가 698개, 은행 380개, 증권사 22개, 농·수·산림조합이 11개, 상호저축은행 3개, 종합금융회사 1개 순으로 이는 코로나19이후 비대면화로 인환 디지털화가 급격히 이뤄진 영향이 크다는 분석이다. 하지만 이런 영업점 감소는 고령층과 같은 디지털 취약계층의 금융 접근성이 악화한다는 문제가 있다. 과학기술정보통신부가 발표한 2021년 디지털 격차 등 실태조사에 따르면 55세 이상 고령층의 디지털 정보화 수준은 일반인 대비 69.1%로 디지털 취약계층 가운데 가장 낮은 수준이다. 관련하여 이런 소외 문제의 대안으로 여러 은행이 하나의 영업 공간을 사용하는 공동 점포 등을 개설해 운영하고 있다. 이런 가속화된 디지털화로 금융권 직원 감소로 이어졌다. 지난해 3월 말 38만6129명이던 금융사 직원은 올해 3월 말에는 37만8056명으로 8073명이 줄었다.보험사 직원은 지난해 3월 5만8545명에서 올해 3월 5만2932명으로 5613명 감소했으며, 은행은 11만9754명에서 11만7505명으로 2249명으로, 농·수·산림조합이 2065명, 증권사 459명, 신용협동조합이 20명 줄었다. 코로나19로 인한 디지털화가 가져온 변화 중 가장 큰 것은 기업의 근무형태일 것이다. 다가올 엔데믹 상황에서 코로나19로 시행했던 재택근무를 절충한 유연 근무제를 경험한 직원들의 근무환경 개선에 대한 요구사항이 확산하며, 기업 문화가 경쟁력으로 자리잡고 있다. 전 세계적으로 재택과 출근을 번갈아 하는 하이브리드 근무가 대세로 떠오르면서 엑데믹에도 이어질 것으로 나타났다. 미국, 호주, 프랑스, 일본, 영국, 독일 등 근로자 1만 737명을 대상으로 설문을 한 결과 응답자의 58%가 하이브리드 근무를 한다고 응답했으며, 매번 사무실로 출근하는 사람은 응답자의 30%에 그쳤다. 이는 2021년 5월 조사한 결과 46%보다 무려 12%가 증가한 결과이다. 실제 근로 형태와 별도로, 하이브리드 근무를 선호한다는 응답은 근로자 3명 중 2명(68%)에 달했다. 응답자 78%는 근로 장소의 유연성을 선호했고, 유연한 근로 시간을 희망한 사람은 95%로 더 많았다. 이는 엔데믹을 준비하는 국내 기업들에서도 진행되고 있다. 네이버는 지난 7월부터 출근 형태를 자유롭게 선택하는 커넥트워크 제도를 도입해 운영중이다. 임직원 4700명을 대상으로 한 근무 형태 관련 설문조사에 따르면 응답한 55%는 전면 원격근무를 45%는 주3일 출근을 원한다고 답했다. 국내 대형 패션 플랫폼 무신사도 엔데믹을 맞아 주3일 출근을 적용했으며, 배달의 민족 또한 32시간 근무제 도입, 당근마켓은 스스로 재택근무나 사무실 출근을 정할 수 있도록 자율 출근제를 도입했으며, 업무 시작을 오전 7시부터 11시 사이에 자유롭게 선택할 수 있게 했다.SK텔레콤과 야놀자, 티몬 등은 거점오피스 개념으로 사무실 외에 다른 공간에서 업무를 볼 수 있는 근무제도를 도입하고 있다. 다가올 엔데믹 전환에 대한 기대감에 따라 채용시장아 활발하게 움직이고 있다. CGV의 경우 직원이 1년 새 50%이상 늘렸다. 사회적거리두기 완화로 극장을 찾는 관객이 증가하면서 직원이 지난해에 비해 513%(1414명)이 증가했다. 지난 코로나 기간 동안 영화관 결제금액은 2020년 5,075억원, 2021년 5199억으로 2018년 20,494억원, 2019년 20,000억원에 비해 1/4수준으로 줄었다. 하지만 사회적거리두기 해제 후 두 달동안 결제 금액은 295%상승으로 이어져 코로나 이전과 비슷한 수준으로 회복되고 있다. 코로나19이후 온라인 쇼핑이 증가면서 cj대한통운도 작년에 이어 직원이 6.4%(393명)증가되었다. 이는 유통업계 전반으로 이어지며 CJ, 신세계그룹, GS리테일, 코오롱 등에서 대규모 공개채용을 준비하고 있다.
    • 산업
    2022-09-22
  • K콘텐츠의 무한한 확장 원천, 스토리의 힘의 근원
    유치한 이모티콘과 맞춤법 파괴로 대표되었던 웹툰과 웹소설. 문학의 한 형태로 인정해야 하는가에 대한 뜨거운 논란까지 불러 일으켰던 웹툰과 웹소설은 이제 대한민국을 대표하는 K콘텐츠 중 하나로 자리잡았다. 특히 온라인과 모바일의 발달과 함께 웹툰·웹소설과 같은 온라인 콘텐츠 시장의 성장이 이어지면서 최근의 웹툰,웹소설계는 체계적인 시스템을 갖춘 하나의 미디어 포맷이 됐다. 지금까지 K콘텐츠는 영화, 드라마, 음악에 한정되었다면 현재는 웹툰, 웹소설, 게임 등으로 확장되며, 새로운 K콘텐츠로 급부상하며 자리잡고 있다. 특히 웹툰의 경우 그 상승속도는 가파르다. 시장을 보는 눈을 종이책에서 빠르게 온라인으로 돌린 탓에 웹툰 플랫폼을 모바일로 최적화하여 만화강국 일본을 따돌린 지 오래되었다. 현재 일본 웹툰 시장의 70%는 카카오(49.79%)와 네이버(21.7%)가 점령하였으며, 일본 플랫폼의 비중은 28.51%로 K웹툰 플랫폼이 몇 년사이 일본 웹툰 시장의 중심이 되었다. 그간 만화는 일본 ‘망가’가 세계 만화시장을 지배했다면 웹툰이 등장하면서 세계 만화시장 판도를 바꾸었다고 해도 과언이 아니다. 네이버웹툰 글로벌 월 MAU(월간 활성 이용자)는 8200만명을 돌파했다. 전 세계 만화시장의 규모는 연간 15조원 규모인데 이중 일본이 5조 7000억원을 차지하고 있다. 이 가운데 약 52%인 2조 9640억원이 디지털 만화시장이다. 만화 종국 일본을 시작으로 대만, 태국, 인도네시아, 미국 등 여러 채널을 활용해 각국에 진출하였다. 현재 국내 웹툰, 웹소설 시장 규모는 1조를 넘은 지 오래다. 2017년 한국콘텐츠진흥원이 조사를 시작한 이후 177% 증가한 웹툰, 웹소설 시장은 연평균 성장률 3.26%를 예상하고 있다. 국내 웹툰 시장 규모는 2020년 1조 538억, 웹소설은 2013년 100억에서 2020년 6000억원으로 성장했다. 이는 일자리 창출로도 이어지고 있다. 지금까지 제작비를 낮추기 위해 동남아 등 외주로 진행되었던 작업들이 코로나와 콘텐츠 제작 노하우 해외 이전이라는 이슈와 맞물려 산업 경쟁력이 약화되는 부작용이 발생했다. 이에 국내 제작 활성화를 위해 교육과 취업을 지원하는 다양한 목소리가 나오고 있다. 이번 정부는 k콘텐츠 관련한 청년 일자리 50만개를 약속하기도 했다. 이에 각 지자체에서 청년 일자리 창출을 위해 웹툰, 애니메이션 지원 사업을 운영하고 있다. 반면 이렇게 높아진 K-콘텐츠 웹툰에 대한 불법 복제.유통도 문제로 떠오르고 있다. 2020년 웹툰 불법 복제.유통으로 인한 피해 규모는 약 5488억원으로 이는 2019년 3183억 대비 1.7배 증가하였다. 트랜디함으로 무장한 K-콘텐츠 웹툰, 웹소설. MZ세대의 취향을 확실히 관철하여 세대 특성을 반영하여 국내외 적으로 더욱 확고한 입지를 다지고 있는 웹툰과 웹소설의 지식재산권(IP)는 타 산업군으로 영향을 미치며 확장해 가고 있다. 이미 전 세계 많은 콘텐츠와 미디어 시장은 K-콘텐츠 원천 스토리의 힘을 주목하고 있다.
    • 데이터로보는세상
    2022-09-16
  • 데이터로 살펴본 K-콘텐츠, 오징어게임
    비영어권 최초, 누적 시청시간 16.5억 역대 최고, 94개국서 53일간 1위 최장기록 등 다양한 기록들을 세운 오징어 게임. 난공불락 벽을 깨며 한국 콘텐츠의 저력을 다시금 입증했다. 지난 12일(현지시간) 많은 신기록을 세운 오징어 게임이 비영어권 최초 제74회 에미상 시상식에서 남우주연상, 감독상을 포함해 모두 6관왕을 차지했다. 특히, 1949년 첫 개최 후 비영어권 작품들과 배우들에게 넘지 못 할 벽과 같았던 에미상에서 남우 주연상과 감독상 모두 비영어권 작품이 시상대에 오른 건 74년 에미상 역사상 처음이다. 2021년 9월 17일 넷플릭스를 통해 공개된 이후 신드룸을 몰고 온 오징어 게임이 만들어낸 역사적인 기록을 찾아보자. 최초 그리고 최초 또 최초 1949년 에미상 첫 시상식이 개최된 이후 영어가 아닌 작품이 후보에 오른 것은 오징어 게임이 최초이다. 그리고 수상한 것 역시 최초이다. 비영어 드라마가 미국 내 1위를 기록한 것 역시 오징어 게임이 최초이며, 넷플릭스가 공개한 비영어권 시리즈 중 미국에서 21일 연속 톱10 1위를 기록하기도 했다. 전세계 누적 시청시간 16억 5045만 시간 오징어 게임은 공개 후 28일동안 16억 5045만 시간, 55일 간 전 세계 순위 1위 기록하며 넷플릭스 최고의 흥행작이다. 2위는 기묘한 이야기 시즌 4로 13억 5209만 시간, 44일간 1위를 했다. 비단 넷플릭스 뿐만 아니라 유튜브 내 오징어 게임 인기도 만만 치 않다. 지금까지 영상 콘텐츠 조회수 1위는 왕좌의 게임으로 169억회였으나 오징어 게임은 조회수 170억회로 왕좌의 게임이 지난 10년간 8개 시즌을 통해 쌓아 둔 기록을 단 8주만에 가볍게 석권했다. 또한, 지난해 미국 사람들이 가장 많이 본 드라마가 바로 오징어 게임이다. 미국 시청률 조사기관 닐슨의 온라인 동영상 서비스(OTT)가 제공하는 콘텐츠 중 주간 시청 시간을분석한 결과 오징어 게임은 32억 6000만분으로 1위를 기록했다. 2위에 오른 넷플릭스의 미드나이트 매스 시청 시간 11억 7000만분과는 2배가 넘는 격차를 보이고 있다. 전세계 1억 4200만 가구에서 시청 1년만에 오징어 게임은 전 세계 가장 핫 한 드라마가 되었다. 94개국에서 가장 많이 본 작품에 올랐으며, 전세계 1억 4200만 가구가 이 드라마를 시청했다. 이는 1997년 넷플릭스가 설립된 이후 가장 많은 구독자가 본 작품이다. 또한, 오징어 게임 시청 시간 중 95%는 해외에서 본 것이다. 무엇보다 넷플릭스의 시가 총액도 약 45조(385억달러) 증가했다. 특히 그간 한 번도 1위를 기록하지 못했던 인도에서 까지도 1위를 기록하며, 전 세계 넷플릭스가 정식 서비스되는 모든 국가에서 1위를 기록한 첫 작품이기도 하다. 300억으로 만든 9억달러의 효과 오징어 게임의 제작비용은 약 300억(2140만 달러)로 수익은 이에 40배가 넘는 약 1조2400억(9억 달러)의 수익을 창출한 것으로 알려졌다. 미국 로스앤젤레스시는 지난 9일 미국 대중문화계에 끼친 영향을 기려 매년 9월 17일을 오징어 게임의 날로 선포했다. 넷플릭스뿐 아니라 시상식의 모든 기록을 갈아치운 작품이라고 해도 과언이 아닌 오징어 게임. 지난 1월 골든글러브 시상식에서 한국 배우 최초로 남우조연상을 수상한 이후 에미상에서 감독상과 남우주연상까지 거머쥐며 이젠 시상식과 관련된 기록까지 새롭게 쓰고 있다. 다가올 오징어 게임2는 또 어떤 새로운 기록들을 갈아치울 지 벌써부터 기대가 된다.
    • 데이터로보는세상
    2022-09-14

실시간 데이터로보는세상 기사

  • 2022년 11월 소비자물가동향
    통계청에서 발표한 2022년 11월 소비자물가동향을 살펴보면 다음과 같다. 11월 소비자물가지수는 전월대비 0.1% 하락, 전년동월대비 5.0% 상승하였다. 전월비는 전기·가스·수도, 서비스는 변동 없으며, 공업제품은 상승하였으나, 농축수산물이 하락하여 전체 0.1% 하락하였다. 전년동월비는 서비스, 공업제품, 전기·가스·수도, 농축수산물이 모두 상승하여 전체 5.0% 상승하였다. 농산물및석유류제외지수는 전월대비 0.3%, 전년동월대비 4.8% 각각 상승하였고, 식료품및에너지제외지수는 전월대비 0.3%, 전년동월대비 4.3% 각각 상승하였다. 생활물가지수는 전월대비 0.3% 하락, 전년동월대비 5.5% 상승하였으며, 전년동월대비 식품은 6.3%, 식품이외는 5.0% 각각 상승하였다. 신선식품지수는 전월대비 8.0% 하락, 전년동월대비 0.8% 상승하였고, 전년동월대비 신선채소 2.8% 하락, 신선어개 6.8%, 신선과실 0.8% 각각 상승하였다.
    • 데이터로보는세상
    2022-12-02
  • 2022년 사회조사 결과
    통계청에서 발표한 2022년 사회조사 결과(건강, 교육과 훈련, 범죄와 안전, 가족, 생활환경)를 살펴보면 다음과 같다. <가족> ◇ 전반적인 가족 관계 만족도는 64.5%로 2년 전보다 증가함 ◇ 10명 중 6명은 가사 공평 분담 견해에 공감, 현실은 2명만이 공평하게 분담 ◇ 13세 이상 인구 2명 중 1명은 결혼을 해야 한다고, 10명 중 7명은 결혼하지 않더라도 같이 살 수 있다고 생각함 <교육과 훈련> ◇ 학교생활에 만족하는 중·고등학생의 비중은 2년 전보다 8.2%p 감소한 51.1%임 ◇ 13세 이상 인구 10명 중 6명은 본인이 원하는 단계까지 학교교육을 받았다고 생각함 ◇ 자녀 교육비가 부담스럽다는 응답은 2년 전보다 6.4%p 감소한 57.7%임 <건강> ◇ 13세 이상 인구 2명 중 1명은 자신의 건강 상태가 좋다고 생각함 ◇ 적정 수면, 규칙적 운동, 정기 건강검진 실천율은 2년 전보다 증가함 ◇ 의료서비스 만족도는 도시 지역은 병원, 농어촌 지역은 보건소가 가장 높음 ◇ 일상생활에서 스트레스를 받는 경우는 44.9%로 2년 전보다 5.6%p 감소함 <범죄와 안전> ◇ 우리 사회가 안전하다고 생각하는 사람의 비중은 33.3%로 2년 전보다 증가함 ◇ 우리 사회의 가장 큰 불안 요인은 신종질병, 국가 안보, 범죄 발생 순임 ◇ 13세 이상 인구 3명 중 1명은 야간 보행 시 불안하다고 느낌 <생활환경> ◇ 현재 살고 있는 지역의 생활환경이 좋다고 느끼는 사람이 2년 전보다 증가함 ◇ 13세 이상 인구 5명 중 3명이 미세먼지에 대하여 불안함을 느끼고 있음 ◇ 13세 이상 인구 2명 중 1명은 환경보호를 위한 비용 부담에 찬성함 ◇ 친환경 운전 습관 중 급출발·급제동하지 않기를 가장 노력함 <코로나19> ◇ 코로나19 방역 수칙 준수와 관련하여 타인보다 스스로에 대한 평가가 긍정적 ◇ 13세 이상 인구 10명 중 3명은 코로나19로 일상생활에서 우울감을 느낌 ◇ 19세 이상 취업자 중 전문관리직과 사무직의 재택근무 비중이 높음 ◇ 18세 이하 인구 10명 중 9명은 원격수업을 경험함 ◇ 가장 긍정적 변화는 방역·위생 활동 강화, 향후 가속될 변화는 배달·배송을 통한 소비증가
    • 데이터로보는세상
    2022-11-17
  • 2022년 3/4분기 시도 서비스업생산 및 소매판매 동향
    통계청에서 발표한 2022년 3/4분기 시도 서비스업 생산 및 소비판매 동향을 살펴보면 다음과 같다. (시도 서비스업생산) 2022년 3/4분기 서비스업생산은 전년동분기대비 16개 시·도에서 모두 증가하였다. 제주(8.3%), 인천(8.0%), 부산(7.7%), 경기(6.9%) 등에서 숙박·음식점, 운수·창고, 보건·사회복지 등에서 호조를 보여 증가하였다. (시도 소매판매) 2022년 3/4분기 소매판매는 전년동분기대비 3개 시·도에서 판매가 증가하였으나, 13개 지역에서는 판매가 감소하였다. 경남(2.7%), 인천(2.5%) 등은 승용차 및 연료소매점 등에서 판매가 늘어 증가하였고, 광주(-3.2%), 충북(-2.0%), 전북(-1.8%), 전남(-1.8%), 서울(-0.9%), 울산(-0.9%) 등은 전문소매점,슈퍼마켓·잡화점 및 편의점 등에서 판매가 줄어 감소하였다.
    • 데이터로보는세상
    2022-11-10
  • 2022년 9월 온라인쇼핑동향 및 3/4분기 온라인 해외 직접 판매 및 구매 동향
    통계청에서 발표한 온라인쇼핑 동향을 살펴보면 온라인쇼핑 거래액은 17조 4,553억 원으로 전년동월대비 11.8% 증가, 온라인쇼핑 중 모바일 거래액은 12조 8,577억 원으로 12.4% 증가하였다. 전월대비 온라인쇼핑 거래액은 1.7% 감소하였고, 모바일쇼핑 거래액은 3.0% 감소하였다. 온라인쇼핑 거래액 중 모바일 거래액 비중은 73.7% 차지하였다. 세부 상품군별 온라인쇼핑 거래액은 전년동월대비 여행 및 교통서비스(118.2%), 음·식료품(11.2%), 의복(15.0%) 등에서 증가하였으며, 전월대비 음식서비스(-12.5%), 음·식료품(-8.2%) 등에서 감소하였다. 취급상품범위별 온라인쇼핑 거래액은 전년동월대비 종합몰 7.4% 증가, 전문몰 20.4% 증가하였고, 전월대비 종합몰은 0.9% 감소, 전문몰은 3.1% 감소하였다. 운영형태별 온라인쇼핑 거래액은 전년동월대비 온라인몰 9.7% 증가, 온·오프라인병행몰 18.7% 증가하였고, 전월대비 온라인몰은 3.1% 감소, 온·오프라인병행몰은 2.7% 증가하였다. 온라인 해외 직접 판매 및 구매 동향은 2022년 3/4분기 온라인 해외 직접 판매액은 3,999억 원으로 전년동분기대비 61.4% 감소하였다. 국가(대륙)별로는 중국 2,687억 원, 일본 542억 원, 미국 407억 원 순, 상품군별로는 화장품 2,369억 원, 의류 및 패션 관련 상품 562억 원, 음반·비디오·악기 503억 원 순, 온라인 해외 직접 판매 중 면세점 거래액은 2,117억 원으로 52.9%를 차지하였다. 2022년 3/4분기 온라인 해외 직접 구매액은 1조 3,065억 원이며 전년동분기대비 19.0% 증가하였다. 국가(대륙)별로는 미국 4,752억 원, 중국 3,969억 원, 유럽연합 2,625억 원 순, 상품군별로는 의류 및 패션 관련 상품 5,135억 원, 음·식료품 3,573억 원, 생활용품 및 자동차용품 765억 원 순이다.
    • 데이터로보는세상
    2022-11-01
  • 2022년 9월 산업활동동향
    통계청에서 발표한 2022년 9월 산업활동동향을 살펴보면 다음과 같다. (생산) 전산업생산은 광공업(-1.8%)과 서비스업(-0.3%)에서 생산이 모두 줄어 전월대비 0.6% 감소하였다. (소비) 소매판매는 음식료품, 의복 등에서 판매가 줄어 전월대비 1.8% 감소, (투자) 설비투자는 기계류 투자가 줄어 전월대비 2.4% 감소, 건설기성은 전월대비 보합하였다. (경기) 동행종합지수 순환변동치는 전월대비 0.1p 상승, 선행종합지수 순환변동치는 전월대비 0.1p 하락하였다.
    • 데이터로보는세상
    2022-10-31
  • 행안부, 직원 대상 데이터 문해력 교육 만족도 90% 이상
    행정안전부는 10월6일(목)부터 10월14일(금)까지 3기(1박 2일)에 걸쳐 행정안전부 직원을 대상으로「데이터 문해력(리터리시) 역량 강화 교육」을 진행한 결과 만족도가 높은 것으로 나타났다고 밝혔다. 이번 교육은 윤석열 정부 핵심 국정과제인 디지털플랫폼 정부를 선도하기 위해 마련된 ‘데이터 활용 역량 강화 종합계획(마스터플랜)’을 성공적으로 이행하기 위해 마련됐다. ※ 데이터 문해력 : 데이터 리터러시(data literaycy)는 데이터를 읽고 그 안에 숨겨진 의미를 파악하는 데이터 해독능력을 말하며, 빅데이터 시대에는 데이터에 담겨있는 의미를 신속하게 파악하고 목적에 활용할 수 있는 역량이 필수적으로 요구되고 있음 그동안 진행된 데이터 교육은 파이썬, 인공지능과 같은 기술 중심의 교육이었으나, 이번 교육은 전문적 분석기법이 없어도 누구나 정책 수립과 의사 결정 과정에 데이터를 활용할 수 있도록 구성됐다. 총 3기에 걸쳐 130여 명의 직원이 참여했으며, 각자 현업에 필요한 문제를 직접 정의하고 데이터 분석 결과를 예측하여 도표로 작성하는 등 정책수립과 의사결정에 반영해 보는 실무 중심의 교육으로 진행했다. 교육 후 실시한 설문조사에서 전반적으로 만족한다는 의견이 90.1%(매우 만족이 63.1%, 보통이 9.9%이며 불만족 의견은 없었음)로 나타났다. 또한, 데이터 문해력(리터러시)을 이해하는 데 도움이 되었다는 의견(91.9%)과 부내 확산이 필요하다는 의견(91%)도 높은 것으로 나타나 교육성과를 확인할 수 있었다. 정영준 행정안전부 정책기획관은 “디지털플랫폼 정부 시대에 신속하고 효율적인 대국민 행정서비스 제공을 위해서는 공무원들이 데이터 역량을 확보하는 것이 필수적이다.”라며, “앞으로 조직 전체에 데이터 문해력(리터러시)을 확산할 수 있도록 역량을 집중하겠다”라고 말했다.
    • 데이터로보는세상
    2022-10-25
  • 2022년 9월 소비자물가동향
    통계청에서 발표한 9월 소비자물가동향을 살펴보면 다음과 같다. 9월 소비자물가지수는 전월대비 0.3%, 전년동월대비 5.6% 각각 상승하였다. 전월비는 공업제품, 서비스는 하락하였으나, 전기·가스·수도, 농축수산물이 상승하여 전체 0.3% 상승하였고, 전년동월비는 공업제품, 서비스, 농축수산물, 전기·가스·수도가 모두 상승하여 전체 5.6% 상승하였다. 농산물및석유류제외지수는 전월대비 0.3%, 전년동월대비 4.5% 각각 상승하였고, 식료품및에너지제외지수는 전월대비 변동 없으며, 전년동월대비 4.1% 상승하였다. 생활물가지수는 전월대비 0.6%, 전년동월대비 6.5% 각각 상승하였으며, 전년동월대비 식품은 8.6%, 식품이외는 5.1% 각각 상승하였다. 신선식품지수는 전월대비 2.8%, 전년동월대비 12.8% 각각 상승하였고, 전년동월대비 신선채소 22.2%, 신선과실 7.5%, 신선어개 4.1% 각각 상승하였다.
    • 데이터로보는세상
    2022-10-05
  • 코로나19로 변화한 기업, 이제 엔데믹을 준비하다
    2019년 11월 코로나19 발생 후 이제 우리는 엔데믹 시대에 도래하고 있다. 이에 기업들은 엔데믹 시대를 준비하는 움직임이 분주하다. 세계에 불어닥친 펜데믹의 긴 터널 속에서 기업들은 새로운 생존법을 찾거나 재편하고 있다. 코로나19를 거치면서 언택트 시대가 확산되었고, 홈코노미 시장이 급부상했으며, 특히 비대면 사회가 불러온 디지털화 전환은 엄청난 가속도가 붙였다. 코로나19로 인한 비대면 문화 확산으로 OTT와 전자상거래에서 보내는 시간이 늘어났다. 지난 4월 기준 유튜브 시청은 740억분으로 한 달 동안 약 28시간 유튜브를 시청한 시간이다. 2위는 카카오톡 296분, 넷플릭스 35억분으로 나타났다. 온라인 쇼핑 거래도 17조 312억원으로 이는 전년 동월 대비 1조 3823억원(8.8%) 증가한 수치다. 한국인이 가장 많이 사용하는 앱 1위는 카카오톡, 유튜브, 네이버, 쿠팡, 인스타그램, 당근, 배달의민족 순이다. 코로나19이후 가속화된 디지털화는 금융권에서 더 뿌렸하게 나타나고 있다. 최근 1년 사이 금융사의 오프라인 점포는 1,000여개가 줄었다. 금융감독원에 따르면 은행, 보험 등 국내 금융사의 지난 3월 말 점포는 1만 5924개로 전년과 같은 달의 1만 6961개에서 1037개가 줄었다. 이는 2017년 6775개에 비해 12.7%가 줄어들었다. 4대 시중은행의 지점이 한 개도 없는 곳이 무려 47곳에 달한다. 반면 점포당 고객수는 같은 기간 2만 3446명에서 2만8420명으로 21.1%증가했다. 보험 영업 점포가 698개, 은행 380개, 증권사 22개, 농·수·산림조합이 11개, 상호저축은행 3개, 종합금융회사 1개 순으로 이는 코로나19이후 비대면화로 인환 디지털화가 급격히 이뤄진 영향이 크다는 분석이다. 하지만 이런 영업점 감소는 고령층과 같은 디지털 취약계층의 금융 접근성이 악화한다는 문제가 있다. 과학기술정보통신부가 발표한 2021년 디지털 격차 등 실태조사에 따르면 55세 이상 고령층의 디지털 정보화 수준은 일반인 대비 69.1%로 디지털 취약계층 가운데 가장 낮은 수준이다. 관련하여 이런 소외 문제의 대안으로 여러 은행이 하나의 영업 공간을 사용하는 공동 점포 등을 개설해 운영하고 있다. 이런 가속화된 디지털화로 금융권 직원 감소로 이어졌다. 지난해 3월 말 38만6129명이던 금융사 직원은 올해 3월 말에는 37만8056명으로 8073명이 줄었다.보험사 직원은 지난해 3월 5만8545명에서 올해 3월 5만2932명으로 5613명 감소했으며, 은행은 11만9754명에서 11만7505명으로 2249명으로, 농·수·산림조합이 2065명, 증권사 459명, 신용협동조합이 20명 줄었다. 코로나19로 인한 디지털화가 가져온 변화 중 가장 큰 것은 기업의 근무형태일 것이다. 다가올 엔데믹 상황에서 코로나19로 시행했던 재택근무를 절충한 유연 근무제를 경험한 직원들의 근무환경 개선에 대한 요구사항이 확산하며, 기업 문화가 경쟁력으로 자리잡고 있다. 전 세계적으로 재택과 출근을 번갈아 하는 하이브리드 근무가 대세로 떠오르면서 엑데믹에도 이어질 것으로 나타났다. 미국, 호주, 프랑스, 일본, 영국, 독일 등 근로자 1만 737명을 대상으로 설문을 한 결과 응답자의 58%가 하이브리드 근무를 한다고 응답했으며, 매번 사무실로 출근하는 사람은 응답자의 30%에 그쳤다. 이는 2021년 5월 조사한 결과 46%보다 무려 12%가 증가한 결과이다. 실제 근로 형태와 별도로, 하이브리드 근무를 선호한다는 응답은 근로자 3명 중 2명(68%)에 달했다. 응답자 78%는 근로 장소의 유연성을 선호했고, 유연한 근로 시간을 희망한 사람은 95%로 더 많았다. 이는 엔데믹을 준비하는 국내 기업들에서도 진행되고 있다. 네이버는 지난 7월부터 출근 형태를 자유롭게 선택하는 커넥트워크 제도를 도입해 운영중이다. 임직원 4700명을 대상으로 한 근무 형태 관련 설문조사에 따르면 응답한 55%는 전면 원격근무를 45%는 주3일 출근을 원한다고 답했다. 국내 대형 패션 플랫폼 무신사도 엔데믹을 맞아 주3일 출근을 적용했으며, 배달의 민족 또한 32시간 근무제 도입, 당근마켓은 스스로 재택근무나 사무실 출근을 정할 수 있도록 자율 출근제를 도입했으며, 업무 시작을 오전 7시부터 11시 사이에 자유롭게 선택할 수 있게 했다.SK텔레콤과 야놀자, 티몬 등은 거점오피스 개념으로 사무실 외에 다른 공간에서 업무를 볼 수 있는 근무제도를 도입하고 있다. 다가올 엔데믹 전환에 대한 기대감에 따라 채용시장아 활발하게 움직이고 있다. CGV의 경우 직원이 1년 새 50%이상 늘렸다. 사회적거리두기 완화로 극장을 찾는 관객이 증가하면서 직원이 지난해에 비해 513%(1414명)이 증가했다. 지난 코로나 기간 동안 영화관 결제금액은 2020년 5,075억원, 2021년 5199억으로 2018년 20,494억원, 2019년 20,000억원에 비해 1/4수준으로 줄었다. 하지만 사회적거리두기 해제 후 두 달동안 결제 금액은 295%상승으로 이어져 코로나 이전과 비슷한 수준으로 회복되고 있다. 코로나19이후 온라인 쇼핑이 증가면서 cj대한통운도 작년에 이어 직원이 6.4%(393명)증가되었다. 이는 유통업계 전반으로 이어지며 CJ, 신세계그룹, GS리테일, 코오롱 등에서 대규모 공개채용을 준비하고 있다.
    • 산업
    2022-09-22
  • K콘텐츠의 무한한 확장 원천, 스토리의 힘의 근원
    유치한 이모티콘과 맞춤법 파괴로 대표되었던 웹툰과 웹소설. 문학의 한 형태로 인정해야 하는가에 대한 뜨거운 논란까지 불러 일으켰던 웹툰과 웹소설은 이제 대한민국을 대표하는 K콘텐츠 중 하나로 자리잡았다. 특히 온라인과 모바일의 발달과 함께 웹툰·웹소설과 같은 온라인 콘텐츠 시장의 성장이 이어지면서 최근의 웹툰,웹소설계는 체계적인 시스템을 갖춘 하나의 미디어 포맷이 됐다. 지금까지 K콘텐츠는 영화, 드라마, 음악에 한정되었다면 현재는 웹툰, 웹소설, 게임 등으로 확장되며, 새로운 K콘텐츠로 급부상하며 자리잡고 있다. 특히 웹툰의 경우 그 상승속도는 가파르다. 시장을 보는 눈을 종이책에서 빠르게 온라인으로 돌린 탓에 웹툰 플랫폼을 모바일로 최적화하여 만화강국 일본을 따돌린 지 오래되었다. 현재 일본 웹툰 시장의 70%는 카카오(49.79%)와 네이버(21.7%)가 점령하였으며, 일본 플랫폼의 비중은 28.51%로 K웹툰 플랫폼이 몇 년사이 일본 웹툰 시장의 중심이 되었다. 그간 만화는 일본 ‘망가’가 세계 만화시장을 지배했다면 웹툰이 등장하면서 세계 만화시장 판도를 바꾸었다고 해도 과언이 아니다. 네이버웹툰 글로벌 월 MAU(월간 활성 이용자)는 8200만명을 돌파했다. 전 세계 만화시장의 규모는 연간 15조원 규모인데 이중 일본이 5조 7000억원을 차지하고 있다. 이 가운데 약 52%인 2조 9640억원이 디지털 만화시장이다. 만화 종국 일본을 시작으로 대만, 태국, 인도네시아, 미국 등 여러 채널을 활용해 각국에 진출하였다. 현재 국내 웹툰, 웹소설 시장 규모는 1조를 넘은 지 오래다. 2017년 한국콘텐츠진흥원이 조사를 시작한 이후 177% 증가한 웹툰, 웹소설 시장은 연평균 성장률 3.26%를 예상하고 있다. 국내 웹툰 시장 규모는 2020년 1조 538억, 웹소설은 2013년 100억에서 2020년 6000억원으로 성장했다. 이는 일자리 창출로도 이어지고 있다. 지금까지 제작비를 낮추기 위해 동남아 등 외주로 진행되었던 작업들이 코로나와 콘텐츠 제작 노하우 해외 이전이라는 이슈와 맞물려 산업 경쟁력이 약화되는 부작용이 발생했다. 이에 국내 제작 활성화를 위해 교육과 취업을 지원하는 다양한 목소리가 나오고 있다. 이번 정부는 k콘텐츠 관련한 청년 일자리 50만개를 약속하기도 했다. 이에 각 지자체에서 청년 일자리 창출을 위해 웹툰, 애니메이션 지원 사업을 운영하고 있다. 반면 이렇게 높아진 K-콘텐츠 웹툰에 대한 불법 복제.유통도 문제로 떠오르고 있다. 2020년 웹툰 불법 복제.유통으로 인한 피해 규모는 약 5488억원으로 이는 2019년 3183억 대비 1.7배 증가하였다. 트랜디함으로 무장한 K-콘텐츠 웹툰, 웹소설. MZ세대의 취향을 확실히 관철하여 세대 특성을 반영하여 국내외 적으로 더욱 확고한 입지를 다지고 있는 웹툰과 웹소설의 지식재산권(IP)는 타 산업군으로 영향을 미치며 확장해 가고 있다. 이미 전 세계 많은 콘텐츠와 미디어 시장은 K-콘텐츠 원천 스토리의 힘을 주목하고 있다.
    • 데이터로보는세상
    2022-09-16
  • 데이터로 살펴본 K-콘텐츠, 오징어게임
    비영어권 최초, 누적 시청시간 16.5억 역대 최고, 94개국서 53일간 1위 최장기록 등 다양한 기록들을 세운 오징어 게임. 난공불락 벽을 깨며 한국 콘텐츠의 저력을 다시금 입증했다. 지난 12일(현지시간) 많은 신기록을 세운 오징어 게임이 비영어권 최초 제74회 에미상 시상식에서 남우주연상, 감독상을 포함해 모두 6관왕을 차지했다. 특히, 1949년 첫 개최 후 비영어권 작품들과 배우들에게 넘지 못 할 벽과 같았던 에미상에서 남우 주연상과 감독상 모두 비영어권 작품이 시상대에 오른 건 74년 에미상 역사상 처음이다. 2021년 9월 17일 넷플릭스를 통해 공개된 이후 신드룸을 몰고 온 오징어 게임이 만들어낸 역사적인 기록을 찾아보자. 최초 그리고 최초 또 최초 1949년 에미상 첫 시상식이 개최된 이후 영어가 아닌 작품이 후보에 오른 것은 오징어 게임이 최초이다. 그리고 수상한 것 역시 최초이다. 비영어 드라마가 미국 내 1위를 기록한 것 역시 오징어 게임이 최초이며, 넷플릭스가 공개한 비영어권 시리즈 중 미국에서 21일 연속 톱10 1위를 기록하기도 했다. 전세계 누적 시청시간 16억 5045만 시간 오징어 게임은 공개 후 28일동안 16억 5045만 시간, 55일 간 전 세계 순위 1위 기록하며 넷플릭스 최고의 흥행작이다. 2위는 기묘한 이야기 시즌 4로 13억 5209만 시간, 44일간 1위를 했다. 비단 넷플릭스 뿐만 아니라 유튜브 내 오징어 게임 인기도 만만 치 않다. 지금까지 영상 콘텐츠 조회수 1위는 왕좌의 게임으로 169억회였으나 오징어 게임은 조회수 170억회로 왕좌의 게임이 지난 10년간 8개 시즌을 통해 쌓아 둔 기록을 단 8주만에 가볍게 석권했다. 또한, 지난해 미국 사람들이 가장 많이 본 드라마가 바로 오징어 게임이다. 미국 시청률 조사기관 닐슨의 온라인 동영상 서비스(OTT)가 제공하는 콘텐츠 중 주간 시청 시간을분석한 결과 오징어 게임은 32억 6000만분으로 1위를 기록했다. 2위에 오른 넷플릭스의 미드나이트 매스 시청 시간 11억 7000만분과는 2배가 넘는 격차를 보이고 있다. 전세계 1억 4200만 가구에서 시청 1년만에 오징어 게임은 전 세계 가장 핫 한 드라마가 되었다. 94개국에서 가장 많이 본 작품에 올랐으며, 전세계 1억 4200만 가구가 이 드라마를 시청했다. 이는 1997년 넷플릭스가 설립된 이후 가장 많은 구독자가 본 작품이다. 또한, 오징어 게임 시청 시간 중 95%는 해외에서 본 것이다. 무엇보다 넷플릭스의 시가 총액도 약 45조(385억달러) 증가했다. 특히 그간 한 번도 1위를 기록하지 못했던 인도에서 까지도 1위를 기록하며, 전 세계 넷플릭스가 정식 서비스되는 모든 국가에서 1위를 기록한 첫 작품이기도 하다. 300억으로 만든 9억달러의 효과 오징어 게임의 제작비용은 약 300억(2140만 달러)로 수익은 이에 40배가 넘는 약 1조2400억(9억 달러)의 수익을 창출한 것으로 알려졌다. 미국 로스앤젤레스시는 지난 9일 미국 대중문화계에 끼친 영향을 기려 매년 9월 17일을 오징어 게임의 날로 선포했다. 넷플릭스뿐 아니라 시상식의 모든 기록을 갈아치운 작품이라고 해도 과언이 아닌 오징어 게임. 지난 1월 골든글러브 시상식에서 한국 배우 최초로 남우조연상을 수상한 이후 에미상에서 감독상과 남우주연상까지 거머쥐며 이젠 시상식과 관련된 기록까지 새롭게 쓰고 있다. 다가올 오징어 게임2는 또 어떤 새로운 기록들을 갈아치울 지 벌써부터 기대가 된다.
    • 데이터로보는세상
    2022-09-14
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