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  • 최종편집 2024-05-03(금)

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  • K콘텐츠의 무한한 확장 원천, 스토리의 힘의 근원
    유치한 이모티콘과 맞춤법 파괴로 대표되었던 웹툰과 웹소설. 문학의 한 형태로 인정해야 하는가에 대한 뜨거운 논란까지 불러 일으켰던 웹툰과 웹소설은 이제 대한민국을 대표하는 K콘텐츠 중 하나로 자리잡았다. 특히 온라인과 모바일의 발달과 함께 웹툰·웹소설과 같은 온라인 콘텐츠 시장의 성장이 이어지면서 최근의 웹툰,웹소설계는 체계적인 시스템을 갖춘 하나의 미디어 포맷이 됐다. 지금까지 K콘텐츠는 영화, 드라마, 음악에 한정되었다면 현재는 웹툰, 웹소설, 게임 등으로 확장되며, 새로운 K콘텐츠로 급부상하며 자리잡고 있다. 특히 웹툰의 경우 그 상승속도는 가파르다. 시장을 보는 눈을 종이책에서 빠르게 온라인으로 돌린 탓에 웹툰 플랫폼을 모바일로 최적화하여 만화강국 일본을 따돌린 지 오래되었다. 현재 일본 웹툰 시장의 70%는 카카오(49.79%)와 네이버(21.7%)가 점령하였으며, 일본 플랫폼의 비중은 28.51%로 K웹툰 플랫폼이 몇 년사이 일본 웹툰 시장의 중심이 되었다. 그간 만화는 일본 ‘망가’가 세계 만화시장을 지배했다면 웹툰이 등장하면서 세계 만화시장 판도를 바꾸었다고 해도 과언이 아니다. 네이버웹툰 글로벌 월 MAU(월간 활성 이용자)는 8200만명을 돌파했다. 전 세계 만화시장의 규모는 연간 15조원 규모인데 이중 일본이 5조 7000억원을 차지하고 있다. 이 가운데 약 52%인 2조 9640억원이 디지털 만화시장이다. 만화 종국 일본을 시작으로 대만, 태국, 인도네시아, 미국 등 여러 채널을 활용해 각국에 진출하였다. 현재 국내 웹툰, 웹소설 시장 규모는 1조를 넘은 지 오래다. 2017년 한국콘텐츠진흥원이 조사를 시작한 이후 177% 증가한 웹툰, 웹소설 시장은 연평균 성장률 3.26%를 예상하고 있다. 국내 웹툰 시장 규모는 2020년 1조 538억, 웹소설은 2013년 100억에서 2020년 6000억원으로 성장했다. 이는 일자리 창출로도 이어지고 있다. 지금까지 제작비를 낮추기 위해 동남아 등 외주로 진행되었던 작업들이 코로나와 콘텐츠 제작 노하우 해외 이전이라는 이슈와 맞물려 산업 경쟁력이 약화되는 부작용이 발생했다. 이에 국내 제작 활성화를 위해 교육과 취업을 지원하는 다양한 목소리가 나오고 있다. 이번 정부는 k콘텐츠 관련한 청년 일자리 50만개를 약속하기도 했다. 이에 각 지자체에서 청년 일자리 창출을 위해 웹툰, 애니메이션 지원 사업을 운영하고 있다. 반면 이렇게 높아진 K-콘텐츠 웹툰에 대한 불법 복제.유통도 문제로 떠오르고 있다. 2020년 웹툰 불법 복제.유통으로 인한 피해 규모는 약 5488억원으로 이는 2019년 3183억 대비 1.7배 증가하였다. 트랜디함으로 무장한 K-콘텐츠 웹툰, 웹소설. MZ세대의 취향을 확실히 관철하여 세대 특성을 반영하여 국내외 적으로 더욱 확고한 입지를 다지고 있는 웹툰과 웹소설의 지식재산권(IP)는 타 산업군으로 영향을 미치며 확장해 가고 있다. 이미 전 세계 많은 콘텐츠와 미디어 시장은 K-콘텐츠 원천 스토리의 힘을 주목하고 있다.
    • 데이터로보는세상
    2022-09-16
  • 데이터로 살펴본 K-콘텐츠, 오징어게임
    비영어권 최초, 누적 시청시간 16.5억 역대 최고, 94개국서 53일간 1위 최장기록 등 다양한 기록들을 세운 오징어 게임. 난공불락 벽을 깨며 한국 콘텐츠의 저력을 다시금 입증했다. 지난 12일(현지시간) 많은 신기록을 세운 오징어 게임이 비영어권 최초 제74회 에미상 시상식에서 남우주연상, 감독상을 포함해 모두 6관왕을 차지했다. 특히, 1949년 첫 개최 후 비영어권 작품들과 배우들에게 넘지 못 할 벽과 같았던 에미상에서 남우 주연상과 감독상 모두 비영어권 작품이 시상대에 오른 건 74년 에미상 역사상 처음이다. 2021년 9월 17일 넷플릭스를 통해 공개된 이후 신드룸을 몰고 온 오징어 게임이 만들어낸 역사적인 기록을 찾아보자. 최초 그리고 최초 또 최초 1949년 에미상 첫 시상식이 개최된 이후 영어가 아닌 작품이 후보에 오른 것은 오징어 게임이 최초이다. 그리고 수상한 것 역시 최초이다. 비영어 드라마가 미국 내 1위를 기록한 것 역시 오징어 게임이 최초이며, 넷플릭스가 공개한 비영어권 시리즈 중 미국에서 21일 연속 톱10 1위를 기록하기도 했다. 전세계 누적 시청시간 16억 5045만 시간 오징어 게임은 공개 후 28일동안 16억 5045만 시간, 55일 간 전 세계 순위 1위 기록하며 넷플릭스 최고의 흥행작이다. 2위는 기묘한 이야기 시즌 4로 13억 5209만 시간, 44일간 1위를 했다. 비단 넷플릭스 뿐만 아니라 유튜브 내 오징어 게임 인기도 만만 치 않다. 지금까지 영상 콘텐츠 조회수 1위는 왕좌의 게임으로 169억회였으나 오징어 게임은 조회수 170억회로 왕좌의 게임이 지난 10년간 8개 시즌을 통해 쌓아 둔 기록을 단 8주만에 가볍게 석권했다. 또한, 지난해 미국 사람들이 가장 많이 본 드라마가 바로 오징어 게임이다. 미국 시청률 조사기관 닐슨의 온라인 동영상 서비스(OTT)가 제공하는 콘텐츠 중 주간 시청 시간을분석한 결과 오징어 게임은 32억 6000만분으로 1위를 기록했다. 2위에 오른 넷플릭스의 미드나이트 매스 시청 시간 11억 7000만분과는 2배가 넘는 격차를 보이고 있다. 전세계 1억 4200만 가구에서 시청 1년만에 오징어 게임은 전 세계 가장 핫 한 드라마가 되었다. 94개국에서 가장 많이 본 작품에 올랐으며, 전세계 1억 4200만 가구가 이 드라마를 시청했다. 이는 1997년 넷플릭스가 설립된 이후 가장 많은 구독자가 본 작품이다. 또한, 오징어 게임 시청 시간 중 95%는 해외에서 본 것이다. 무엇보다 넷플릭스의 시가 총액도 약 45조(385억달러) 증가했다. 특히 그간 한 번도 1위를 기록하지 못했던 인도에서 까지도 1위를 기록하며, 전 세계 넷플릭스가 정식 서비스되는 모든 국가에서 1위를 기록한 첫 작품이기도 하다. 300억으로 만든 9억달러의 효과 오징어 게임의 제작비용은 약 300억(2140만 달러)로 수익은 이에 40배가 넘는 약 1조2400억(9억 달러)의 수익을 창출한 것으로 알려졌다. 미국 로스앤젤레스시는 지난 9일 미국 대중문화계에 끼친 영향을 기려 매년 9월 17일을 오징어 게임의 날로 선포했다. 넷플릭스뿐 아니라 시상식의 모든 기록을 갈아치운 작품이라고 해도 과언이 아닌 오징어 게임. 지난 1월 골든글러브 시상식에서 한국 배우 최초로 남우조연상을 수상한 이후 에미상에서 감독상과 남우주연상까지 거머쥐며 이젠 시상식과 관련된 기록까지 새롭게 쓰고 있다. 다가올 오징어 게임2는 또 어떤 새로운 기록들을 갈아치울 지 벌써부터 기대가 된다.
    • 데이터로보는세상
    2022-09-14

실시간 데이터로보는세상 기사

  • 재원 중인 위중증 환자수 1천명 이하로 감소
    코로나바이러스감염증-19 중앙재난안전대책본부는 어제 본부장 주재로 정부서울청사 영상회의실에서 각 중앙부처, 17개 광역자치단체와 함께 코로나19 주간 위험평가 및 오미크론 동향, 주요 지자체 코로나19 현황 및 조치사항 등을 논의하였다. 1월 4일(화) 0시 기준, 코로나19 치료 병상은 계속 확충, 안정화 단계로 들어가고 있다. *11월1일 대비 병상 확충 현황 (단위:개) 단계적 일상회복을 시작한 11월 1일의 병상 확보량과 비교하면, 중환자 전담치료병상 558개, 준-중환자 병상 1,231개, 감염병전담병원 4,603개의 병상이 확충되었다. 중환자 전담치료병상은 총 1,641병상을 확보하고 있으며, 가동률은 전국 62.3%, 수도권 64.0%, 비수도권 58.9%이다. 사용 가능한 병상은 618개(수도권 396병상, 비수도권 222병상)이다. 가동률이 가장 높았던 12월 13일(전국 82.6%, 수도권 86.7%) 이후 점진적으로 낮아지고 있다. 준-중환자병상은 총 1,686병상을 확보하고 있으며, 가동률은 전국 47.5%, 수도권 50.3%, 비수도권 42.3%이다. 사용 가능한 병상은 885개(수도권 543병상, 비수도권 342병상)이다. 감염병전담병원은 총 14,659병상을 확보하고 있으며, 가동률은 전국 41.4%, 수도권 41.6%, 비수도권 41.2%이다. 사용 가능한 병상은 8,589개(수도권 4,265병상, 비수도권 4,324병상)이다. 전국 기준, 준중환자 병상과 중등증 환자를 위한 감염병전담병원 가동률은 모두 50%미만, 중환자 병상은 60%대 초반으로 개선되어, 모든 병상의 의료제공은 원활한 상태로 회복되고 있다. *1월4일 0시 기준 병상 가동률 현황(단위:개, %) 1월 4일(화) 0시 기준으로, 코로나19 백신 예방접종을 2차까지 완료한 국민은 83.1%이며, 18세 이상을 기준으로 할 경우 93.8%이다. 3차 예방접종률은 신규 접종자 약 47.1만명을 포함하여 전체 국민의 37.0%이고, 18세 이상 42.8%, 60세 이상 78.3%이다. 최근 8주간(10.31.~12.25.) 만 12세 이상 확진자의 29.8%, 위중증 환자의 53.1%, 사망자의 53.2%가 미접종자(미접종자와 1차접종 완료자를 포함)이다. 미접종자(18세 이상 6.2%)가 지난 8주간 위중증 환자와 사망자의 절반 이상을 차지하고 있어, 미접종자를 감염 위험으로부터 보호할 필요성이 더욱 크다. 이에, 예방접종 및 접종증명․음성확인제(방역패스)는 미접종자의 감염을 줄이기 위한 필수적인 조치라 할 수 있다. *주차별 예방접종력 분포(21.10.31~12.25)
    • 데이터로보는세상
    2022-01-04
  • 콘진원, 만화웹툰·애니·캐릭터·음악 장르별 2021년 이용자 실태조사 발간
    한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 콘텐츠 장르별 이용자 실태를 분석한 ‘2021 만화웹툰·애니메이션·캐릭터·음악 이용자 실태조사’보고서를 발간했다. 2021년 이용자 실태조사는 만화웹툰·음악의 경우 전국 만 10세~69세 이용자, 애니메이션·캐릭터의 경우 만 3세~69세 이용자 각 3,200명을 대상으로 조사했으며, 최근 1년간의 이용실태에 대해 올해 7월부터 8월까지 온라인으로 진행했다. 조사 결과, 지난 1년간 일주일에 1번 이상 만화웹툰, 애니, 캐릭터 콘텐츠를 이용한 비율은 모두 전년 대비 증가한 것으로 나타났다. 다만 음악의 경우, 0.8%p 감소했으나 88.3%로 여전히 타 장르 대비 높은 이용률을 기록한 것으로 조사됐다. 만화웹툰의 경우 웹툰 이용빈도는 전년 대비 3.5%p 증가한 66.9%로 조사됐으며, 출판만화 이용도 5%p 증가한 33.8%로 드러나 웹툰과 출판만화 모두 최근 3년간 꾸준한 증가 추세를 보이고 있다. 애니메이션은 전년 대비 1.3%p 증가한 63.0%의 이용빈도를 보였으며, 스마트기기와 TV 모니터를 통해 애니메이션을 감상한다는 비율이 각각 73.9%와 71.5%로 전년 대비 소폭 증가했다. 반면 극장 이용비율은 22.8%, 최근 1년 관람 평균 횟수는 약 0.8회로 나타나 2019년 이후 지속해 감소세를 보이고 있다. 캐릭터 콘텐츠 이용의 경우 43.5%로 전년 대비 3.5%p 증가했다. 특히, 최근 1년간 캐릭터 상품을 구매한 경험이 있다고 응답한 비율은 85.1%로 전년과 비슷한 수준으로, 모바일 캐릭터 상품을 이용(구매)한 경험이 있다고 응답한 비율은 79.9%로 2019년 이후 계속 증가하고 있는 것으로 조사됐다. 음악 콘텐츠 이용은 전년 대비 0.8%p 감소한 88.3%로 나타났으며, 음악을 ‘거의 매일’ 이용한다는 응답이 51.7%로 가장 높은 것으로 드러나 타 장르와 대비해서는 전반적으로 이용률이 높은 것으로 조사됐다. 2021년 이용자 실태조사를 통해 코로나19로 인한 이용영향에 대해 조사했으며, 코로나19 발생 이전인 2019년과 비교했을 때 장르별 이용행태 변화가 뚜렷한 것으로 조사됐다. 만화웹툰의 경우 출판만화 주 이용 장소 관련 집에서 이용하고 있다는 응답은 코로나19 발생 이전인 2019년 대비 18.0%p 증가했으나, 만화대여점에서의 이용은 15.2%p 감소한 것으로 드러나 큰 차이를 보였다. 또한, 만화대여점에서의 이용 감소로 인해 대여/열람 경험도 2019년 대비 8.4%p 감소했으나, 구매 경험은 전년 대비 6.7%p, 2019년 대비 10.6%p 증가했다. 특히, 애니메이션의 경우 OTT 서비스를 통한 시청이 지속적으로 증가하고 있는 것으로 나타났다. OTT 서비스를 통한 애니메이션 시청 경험이 ‘있다’고 응답한 비율은 83.1%로 조사됐으며, 2019년 대비 9.2%p로 크게 증가한 수치를 보였다. 캐릭터의 경우 코로나19 발생 이후 캐릭터 전시회 및 행사가 취소되거나 연기된 적이 있고, 외출이 줄어들면서 방문 경험에 있어 지속적인 변화를 보였다. 조사시점 기준, 최근 1년간 캐릭터 전시회 및 행사에 방문한 경험이 있다는 비율이 코로나19 이전인 2019년 대비 14.0%p 감소치를 기록했다. 음악의 경우 집에서 이용하고 있다는 응답은 계속 증가한 반면, 교통수단과 직장에서 이용하고 있다는 응답은 감소하는 등 코로나19 이후 주 이용 장소에 있어 차이가 나타났다. 주로 음악을 듣는 장소에 대해 ‘집’이라 응답한 비율은 59.4%로 2019년 대비 10.7%p가 증가했으며, 교통수단에서 이용하고 있다는 응답은 25.8%, 직장에서 이용하고 있다는 응답은 6.6%로 2019년과 비교했을 때 각각 12.9%p와 1.4%p 감소한 수치를 보였다. 한편 음악 감상 시 이용하는 수단 또는 서비스 관련 ‘음악 동영상 사이트’가 81%로 가장 높게 나타났으며, 2019년 대비 34.2%p로 대폭 증가했다. 또한 모든 연령대에서 ‘음악 동영상 사이트’ 이용 경험이 75% 이상으로 높게 나타났으며, MZ세대인 10대(88.5%)와 20대(86.6%)의 이용비율이 상대적으로 높았다. 이번 2021년 만화웹툰·애니메이션·캐릭터·음악 이용자 실태조사 보고서와 관련한 보다 자세한 내용은 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 내려받을 수 있다.
    • 데이터로보는세상
    2021-12-28
  • 2020년 일자리행정통계
    20년 일자리는 2,472만개로 전년대비 71만개(2.9%) 증가하였다. 전년과 동일한 근로자가 점유한 지속일자리는 1,865만개(75.4%)이고, 퇴직‧이직 등으로 근로자가 대체된 일자리는 274만개(11.1%)이며 기업 생성, 사업 확장으로 생긴 신규일자리는 333만개(13.5%), 기업 소멸, 사업 축소로 사라진 소멸일자리는 263만개이다. 조직형태별로 회사법인 1,167만개(47.2%), 개인기업체 777만개(31.4%) 등의 순으로 많고, 회사법인에서 가장 많이 증가(27만개) 하였고, 기업규모별로 중소기업 1,547만개(62.6%), 비영리기업 527만개(21.3%), 대기업 398만개(16.1%) 순으로 많고, 중소기업 45만개, 비영리기업 19만개, 대기업 6만개 증가 하였다. 산업별로는 제조업 482만개(19.5%), 도매 및 소매업 317만개(12.8%), 보건업 및 사회복지서비스업 226만개(9.2%) 등의 순으로 보건업 및 사회복지서비스업(13만개), 공공행정, 국방 및 사회보장행정(12만개), 도매 및 소매업(11만개) 등의 일자리 증가하였으며, 운수 및 창고업(-0.5만개), 교육서비스업(-0.1만개) 등 일자리가 감소 하였다. 성별 일자리는 남자 1,423만개(57.6%)로 여자 1,049만개(42.4%)의 1.4배 수준이며, 전년대비 남자 일자리 31만개(2.2%), 여자 일자리 39만개(3.9%) 증가하였다. 연령별 일자리는 40대 611만개(24.7%), 50대 586만개(23.7%), 30대 523만개(21.1%), 60세 이상 395만개(16.0%) 순으로, 전년대비 60세 이상 38만개(10.7%) 증가, 19세 이하는 3만개(-18.8%) 감소하였다. 임금근로 일자리는 2,023만개(81.8%), 비임금근로 일자리 449만개(18.2%)로, 전년대비 각각 53만개(2.7%), 17만개(4.0%) 증가하였다. 회사법인 일자리는 성별로는 남자(67.3%), 연령별로는 30~40대(49.7%)에서 많이 차지, 정부‧비법인단체 일자리는 여자(59.4%)가 많이 차지하였고, 전년대비 여자 일자리 모든 조직형태에서 증가, 남자 일자리 회사이외 법인에서 3만개(-2.4%) 감소하였다. 전년대비 30대 이상은 모든 조직형태에서 일자리 증가, 20대 이하는 회사법인, 회사이외 법인에서 감소하였으며, 대기업, 중소기업 일자리는 남자가 각각 64.4%, 61.2%로 여자보다 더 많이 점유하고, 비영리기업 일자리는 여자가 58.2%로 더 많이 점유하였다. 대기업은 30대가 점유한 일자리가 30.0%로 가장 많고, 중소기업은 50대(24.7%), 비영리기업은 40대(24.4%)가 가장 많이 점유하였다.
    • 데이터로보는세상
    2021-12-07
  • 2021년 10월 산업활동동향
    전산업생산은 광공업(-3.0%)과 서비스업(-0.3%) 등에서 생산이 모두 줄어 전월대비 1.9% 감소하였고, 소매판매는 의복, 가전제품 등에서 판매가 늘어 전월대비 0.2% 증가하였다. 설비투자는 기계류와 운송장비 투자가 모두 줄어 전월대비 5.4% 감소하였으며, 건설기성은 건축 공사 실적이 줄어 전월대비 1.3% 감소하였다. 동행종합지수 순환변동치는 전월대비 0.2p 하락, 선행종합지수 순환변동치는 전월대비 0.5p 하락하였다.
    • 데이터로보는세상
    2021-11-30
  • “글로벌 스타트업 축제, 컴업 2021 ” 스타트업계의 열띤 호응속에 마무리
    중소벤처기업부(이하 중기부)와 컴업2021 조직위원회(이하 조직위)는 글로벌 스타트업 축제인 ‘컴업 2021’을 11월 17일(수)부터 11월 19일(금)까지 3일간 성황리에 막을 내렸다고 밝혔다. ‘컴업(COMEUP)’은 국내 창업생태계를 전 세계에 알리고 글로벌 투자자 등 국내외 창업관계자와 교류·협력할 수 있는 축제의 장으로 ‘19년부터 개최한 글로벌 스타트업 행사이다. 코로나19 인하여 온라인으로 개최했던 작년과 달리, 올해 ‘컴업’은 정부의 단계적 일상회복 방역지침을 철저히 준수하여 오프라인(대면) 중심의 행사로 개최하였다. 이번 행사기간 동안 동시 수용인원이 제한된 가운데 온·오프라인을 통해 연누계 인원 총 50,291명이 방문하였으며, 오프라인을 통해 스타트업 대표와 임직원 등 5,931여 명, 투자자 1,620명, 참관객 21,110명 등 총 28,661명이 참여했다. 특히, ‘19년 오프라인 참관객 총 2.1만명에 비해 약 7천명이 증가한 2.8만명이 현장에 참여한 것은 스타트업의 뜨거운 창업 열기와 높아진 축제의 위상을 실감케 했다. 온라인을 통한 컴업 공식 유튜브 채널 조회 수도 21,630회를 기록하며, 올해 3회째 개최되는‘컴업’에 대한 뜨거운 관심을 보였다. 12개 세션으로 구성된 컨퍼런스는 매 세션마다 많은 참관객이 몰려 좌석은 만석이었고 이외 스타트업 72개사로 구성된 전시 부스와 비즈니스 미팅 등을 위한 부대행사 또한 참관객으로 북적였다. 이번 컴업 행사에 참여한 72개사 스타트업(컴업 스타즈)에 대한 투자유치, 글로벌 기업과의 협업모델 발굴 등 후속성과에 대하여 내년 상반기까지 지속 모니터링을 할 예정이다. 컴업 2021 조직위원장인 직방 안성우 대표는 “이번 ’컴업 2021‘을 통해 청년 창업이 더욱 활성화되고 국내를 넘어 해외로 진출하는 케이(K)-스타트업이 많이 탄생할 수 있을 것으로 기대한다”라고 말했다. 중기부 권칠승 장관은, “4차 산업혁명과 디지털 전환의 가속화로 스타트업들에게는 그 어느 때 보다도 더 큰 성공의 기회가 주어지게 될 것이다 ”면서 미래를 기다리는 것이 아니라 미래를 만들고자 하는 스타트업들의 도전이 계속 이어지기를 응원한다“고 밝혔다.
    • 데이터로보는세상
    2021-11-22
  • 중기부 「2020 벤처천억기업조사」 결과
    중소벤처기업부(이하 중기부)는 22일 ’20년말 기준 벤처천억기업 633개사의 고용·매출·수출 현황, 연구개발(R&D)과 산업재산권 등을 분석한 「2020 벤처천억기업조사」 결과를 발표했다. ‘20년말 기준 벤처천억기업은 ’19년말 617개사 대비 16개 증가한 633개로 조사됐다. 올해 처음 매출 1,000억원을 달성한 기업은 62개였으며 46개사는 매출 1천억 이하로 떨어진 것으로 조사됐다. 신규 진입 기업은 마스크 제조 관련 기업이 포함된 섬유·기타제조 업종에서 16개사로 가장 많았고, 그 다음은 코로나19 진단 등과 관련된 의료·제약 업종에서 11개사가 증가했다. 제외된 기업은 기계·자동차·금속 업종에서 14개사로 가장 많았다. < 연도별 벤처천억기업 수 및 순증감 수 > 이중 매출 1조인 기업은 17개사로 1조 클럽에 처음 가입한 기업은 코로나19 진단키트를 생산하는 에스디바이오센서㈜(매출 1조 4,779억원)과 ㈜씨젠(매출 1조 686억원)이었다. 업종 분포를 보면 역시 코로나19를 기회로 성장한 의료·제약 및 SW개발·IT기반서비스 분야 기업수가 각각 10개, 8개사 증가한 것으로 나타났다. < ‘20년 조사 대비 ’21년 조사의 업종별 벤처천억기업 수 > 벤처천억기업의 평균 업력은 25.6년으로, 업종별로는 SW개발·IT기반서비스업은 평균 업력 17.2년으로 가장 짧은 반면, 기계·자동차·금속은 31.2년으로 가장 긴 것으로 나타났다. 또한 창업 이후 천억 매출 달성까지 소요된 기간은 평균 17.5년으로 조사됐다. 또한 벤처천억기업의 권역별 소재지(본사기준)는 수도권이 403개사 (63.8%)로 가장 비중이 높게 나타났으며, 이어 충청권 90개사(14.2%), 경남권 68개사(10.8%), 경북권 34개사(5.4%) 순으로 분포돼 있었다. < ‘21년 조사 기준 지역별 벤처천억기업 수 >
    • 데이터로보는세상
    2021-11-22
  • 2021년 8월 비임금근로 부가조사 결과
    통계청이 발표한 2021년 8월 경제활동인구조사-비임금 근로 부가조사 결과는 다음과 같다. 비임금근로자는 661만명으로 전년동월대비 2만 9천명 감소하였고, 취업자 중 비임금근로자 비중은 23.9%로 0.6%p 하락하였으며, 산업별로는 사업·개인·공공서비스업(-7만 8천명), 도매및소매업(-4만 4천명) 등에서 감소하였다. 평균 운영(소속)기간은 14년 10개월로 전년동월대비 2개월 증가하였고, 자영업자의 국민연금 가입률은 77.7%로 전년동월대비 0.7%p 상승하였다. 최근 1년 이내 사업을 시작한 자영업자 사업준비기간은 1∼3개월미만이 49.9%로 전년동월대비 2.7%p 하락하였다.
    • 데이터로보는세상
    2021-11-05
  • 2021년 10월 소비자물가 동향
    통계청이 발표한 10월 소비자물가지수는 전월대비 0.1%, 전년동월대비 3.2% 각각 상승하였고, 전월비는 농축수산물이 하락하였으나, 공업제품, 서비스, 전기·수도·가스가 상승하여 전체 0.1% 상승하였다. 전년동월비는 서비스, 공업제품, 전기·수도·가스, 농축수산물이 모두 상승하여 전체 3.2% 상승하였다. 농산물및석유류제외지수는 전월대비 0.3%, 전년동월대비 2.8% 각각 상승하였고, 식료품및에너지제외지수는 전월대비 0.3%, 전년동월대비 2.4% 각각 상승하였다. 생활물가지수는 전월대비 0.1%, 전년동월대비 4.6% 각각 상승하였고, 전년동월대비 식품은 2.1%, 식품이외는 6.1% 각각 상승하였다. 신선식품지수는 전월대비 6.5%, 전년동월대비 7.5% 각각 하락하였고, 전년동월대비 신선과실 0.2%, 신선어개 0.6% 신선채소 17.5% 각각 하락하였다.
    • 데이터로보는세상
    2021-11-02
  • 2021년 9월 고용동향
    통계청이 발표한 2021년 9월 고용동향을 살펴보면, 15~64세 고용률(OECD비교기준)은 67.2%로 전년동월대비 1.5%p 상승하였고, 청년층(15~29세) 고용률은 45.3%로 전년동월대비 3.2%p 상승하였다. 실업률은 2.7%로 전년동월대비 0.9%p 하락하였으며, 청년층(15~29세) 실업률은 5.4%로 전년동월대비 3.5%p 하락하였다. 취업자는 2,768만 3천명으로 전년동월대비 67만 1천명 증가하였다.
    • 데이터로보는세상
    2021-10-13
  • 2021년 8월 고용동향
    통계청이 발표한 2021년 8월 고용동향은 다음과 같다. 15~64세 고용률(OECD비교기준)은 66.9%로 전년동월대비 1.0%p 상승하였고, 청년층(15~29세) 고용률은 45.2%로 전년동월대비 2.3%p 상승하였다. 실업률은 2.6%로 전년동월대비 0.5%p 하락하였고, 청년층(15~29세) 실업률은 5.8%로 전년동월대비 1.9%p 하락였다. 취업자는 2,760만 3천명으로 전년동월대비 51만 8천명 증가하였다.
    • 데이터로보는세상
    2021-09-15
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