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  • 최종편집 2024-05-03(금)
 

 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 <2023 게임 이용자 실태조사>를 발간했다.


 이번 조사는 게임산업 육성과 건강한 게임 이용 환경 조성을 위한 정책 수립의 기초자료로 활용할 목적으로 진행되었다. 6월 8일부터 한 달간 전국 만 10세 이상 64세 이하 10,000명을 대상으로 ‘게임 이용 실태 및 현황’과 ‘게임에 대한 인식’에 대해 조사했으며, 온라인 조사와 개별 면접조사를 병행했다.


◆ 1년간 국민 62.9%가 게임 이용.. 엔데믹 여파로 전년비 11.5%p 하락


 조사 결과 최근 1년간 국민의 62.9%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 전년 대비 11.5%p 감소한 수치다. 게임 이용률이 하락한 배경으로는 코로나19 엔데믹으로 인한 야외활동 증가 등을 꼽을 수 있다.

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 전체 대상자(10,000명) 중 ▲모바일 게임 이용률은 2022년 62.6%에서 2023년 53.2%로 9.4%p 감소해 게임 분야 중 가장 큰 감소폭을 기록했다. 반면, ▲콘솔 게임 이용률은 2022년 13.3%에서 2023년 15.1%로 1.8%p 상승했다.

 

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 게임 분야별 이용률(중복응답)은 모든 분야에서 상승했다. 게임 이용자(6,292명)의 게임 이용률은 ▲모바일 게임 +0.4%p(84.2%→84.6%) ▲PC 게임 +6.8%p(54.2%→61.0%) ▲콘솔 게임 +6.2%p(17.9%→24.1%) ▲아케이드 게임 +2.4%p(9.4%→11.8%)를 기록했다.

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◆ 게임 이용 시간, 지출 비용은 상승하는 등 헤비유저(Heavy User) 비율 늘어

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 게임 이용자의 게임 이용 시간을 살펴본 결과, 하루 게임 이용시간은 전년 대비 주중 27분(132분→159분), 주말 32분(209분→241분) 상승했다.


 게임 분야별 지출 비용도 증가 추세다. 지출 비용의 중앙값을 전년과 비교했을 때, ▲PC 게임 월평균 지출 비용 20,000원(10,000원 상승) ▲모바일 게임 월평균 지출 비용 15,000원(변화 없음) ▲콘솔 게임 타이틀 연평균 구매 비용 80,000원(30,000원 상승) ▲아케이드 게임 월평균 지출 비용 5,000원(833원 상승) 등 모바일 게임 제외 전 분야에서 상승했다.


 종합해서 보자면, 전체 게임 이용률은 하락했으나 게임 이용 시간과 지출 비용은 상승했다. 이는 게임을 가볍게 즐기는 이용자들은 이탈하고, 헤비유저(Heavy User)는 유지되는 양상으로 해석된다.


◆ 게임 이용자 절반 이상 사이버 폭력 경험.. 언어폭력이 가장 높아


 이번 조사에서는 작년 성희롱/성차별 문항을 확대하여 사이버폭력 경험 문항으로 개선했다. 전체 게임 이용자 중 56.2%가 게임 내 사이버폭력을 경험했다고 응답했다. ▲언어폭력(83.9%)이 가장 높았으며, ▲스토킹(57.2%) ▲명예훼손(39.3%) ▲성폭력(39.1%) ▲따돌림(36.1%) ▲갈취(26.5%) ▲신상정보 유출(24.5%) 순으로 나타났다.

 

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 콘진원은 이러한 조사 결과를 바탕으로 게임 이용자 및 게임 업계 종사자 대상 인식개선 프로그램을 진행하며 사이버폭력 근절에 지속적인 노력을 기울일 예정이다. 한편, 이번 <2023 게임 이용자 실태조사> 보고서는 콘진원 누리집(www.kocca.kr)을 통해 확인할 수 있다.

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콘진원, 2023 게임 이용자 실태조사 발간
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