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  • K콘텐츠의 무한한 확장 원천, 스토리의 힘의 근원
    유치한 이모티콘과 맞춤법 파괴로 대표되었던 웹툰과 웹소설. 문학의 한 형태로 인정해야 하는가에 대한 뜨거운 논란까지 불러 일으켰던 웹툰과 웹소설은 이제 대한민국을 대표하는 K콘텐츠 중 하나로 자리잡았다. 특히 온라인과 모바일의 발달과 함께 웹툰·웹소설과 같은 온라인 콘텐츠 시장의 성장이 이어지면서 최근의 웹툰,웹소설계는 체계적인 시스템을 갖춘 하나의 미디어 포맷이 됐다. 지금까지 K콘텐츠는 영화, 드라마, 음악에 한정되었다면 현재는 웹툰, 웹소설, 게임 등으로 확장되며, 새로운 K콘텐츠로 급부상하며 자리잡고 있다. 특히 웹툰의 경우 그 상승속도는 가파르다. 시장을 보는 눈을 종이책에서 빠르게 온라인으로 돌린 탓에 웹툰 플랫폼을 모바일로 최적화하여 만화강국 일본을 따돌린 지 오래되었다. 현재 일본 웹툰 시장의 70%는 카카오(49.79%)와 네이버(21.7%)가 점령하였으며, 일본 플랫폼의 비중은 28.51%로 K웹툰 플랫폼이 몇 년사이 일본 웹툰 시장의 중심이 되었다. 그간 만화는 일본 ‘망가’가 세계 만화시장을 지배했다면 웹툰이 등장하면서 세계 만화시장 판도를 바꾸었다고 해도 과언이 아니다. 네이버웹툰 글로벌 월 MAU(월간 활성 이용자)는 8200만명을 돌파했다. 전 세계 만화시장의 규모는 연간 15조원 규모인데 이중 일본이 5조 7000억원을 차지하고 있다. 이 가운데 약 52%인 2조 9640억원이 디지털 만화시장이다. 만화 종국 일본을 시작으로 대만, 태국, 인도네시아, 미국 등 여러 채널을 활용해 각국에 진출하였다. 현재 국내 웹툰, 웹소설 시장 규모는 1조를 넘은 지 오래다. 2017년 한국콘텐츠진흥원이 조사를 시작한 이후 177% 증가한 웹툰, 웹소설 시장은 연평균 성장률 3.26%를 예상하고 있다. 국내 웹툰 시장 규모는 2020년 1조 538억, 웹소설은 2013년 100억에서 2020년 6000억원으로 성장했다. 이는 일자리 창출로도 이어지고 있다. 지금까지 제작비를 낮추기 위해 동남아 등 외주로 진행되었던 작업들이 코로나와 콘텐츠 제작 노하우 해외 이전이라는 이슈와 맞물려 산업 경쟁력이 약화되는 부작용이 발생했다. 이에 국내 제작 활성화를 위해 교육과 취업을 지원하는 다양한 목소리가 나오고 있다. 이번 정부는 k콘텐츠 관련한 청년 일자리 50만개를 약속하기도 했다. 이에 각 지자체에서 청년 일자리 창출을 위해 웹툰, 애니메이션 지원 사업을 운영하고 있다. 반면 이렇게 높아진 K-콘텐츠 웹툰에 대한 불법 복제.유통도 문제로 떠오르고 있다. 2020년 웹툰 불법 복제.유통으로 인한 피해 규모는 약 5488억원으로 이는 2019년 3183억 대비 1.7배 증가하였다. 트랜디함으로 무장한 K-콘텐츠 웹툰, 웹소설. MZ세대의 취향을 확실히 관철하여 세대 특성을 반영하여 국내외 적으로 더욱 확고한 입지를 다지고 있는 웹툰과 웹소설의 지식재산권(IP)는 타 산업군으로 영향을 미치며 확장해 가고 있다. 이미 전 세계 많은 콘텐츠와 미디어 시장은 K-콘텐츠 원천 스토리의 힘을 주목하고 있다.
    • 데이터로보는세상
    2022-09-16
  • 데이터로 살펴본 K-콘텐츠, 오징어게임
    비영어권 최초, 누적 시청시간 16.5억 역대 최고, 94개국서 53일간 1위 최장기록 등 다양한 기록들을 세운 오징어 게임. 난공불락 벽을 깨며 한국 콘텐츠의 저력을 다시금 입증했다. 지난 12일(현지시간) 많은 신기록을 세운 오징어 게임이 비영어권 최초 제74회 에미상 시상식에서 남우주연상, 감독상을 포함해 모두 6관왕을 차지했다. 특히, 1949년 첫 개최 후 비영어권 작품들과 배우들에게 넘지 못 할 벽과 같았던 에미상에서 남우 주연상과 감독상 모두 비영어권 작품이 시상대에 오른 건 74년 에미상 역사상 처음이다. 2021년 9월 17일 넷플릭스를 통해 공개된 이후 신드룸을 몰고 온 오징어 게임이 만들어낸 역사적인 기록을 찾아보자. 최초 그리고 최초 또 최초 1949년 에미상 첫 시상식이 개최된 이후 영어가 아닌 작품이 후보에 오른 것은 오징어 게임이 최초이다. 그리고 수상한 것 역시 최초이다. 비영어 드라마가 미국 내 1위를 기록한 것 역시 오징어 게임이 최초이며, 넷플릭스가 공개한 비영어권 시리즈 중 미국에서 21일 연속 톱10 1위를 기록하기도 했다. 전세계 누적 시청시간 16억 5045만 시간 오징어 게임은 공개 후 28일동안 16억 5045만 시간, 55일 간 전 세계 순위 1위 기록하며 넷플릭스 최고의 흥행작이다. 2위는 기묘한 이야기 시즌 4로 13억 5209만 시간, 44일간 1위를 했다. 비단 넷플릭스 뿐만 아니라 유튜브 내 오징어 게임 인기도 만만 치 않다. 지금까지 영상 콘텐츠 조회수 1위는 왕좌의 게임으로 169억회였으나 오징어 게임은 조회수 170억회로 왕좌의 게임이 지난 10년간 8개 시즌을 통해 쌓아 둔 기록을 단 8주만에 가볍게 석권했다. 또한, 지난해 미국 사람들이 가장 많이 본 드라마가 바로 오징어 게임이다. 미국 시청률 조사기관 닐슨의 온라인 동영상 서비스(OTT)가 제공하는 콘텐츠 중 주간 시청 시간을분석한 결과 오징어 게임은 32억 6000만분으로 1위를 기록했다. 2위에 오른 넷플릭스의 미드나이트 매스 시청 시간 11억 7000만분과는 2배가 넘는 격차를 보이고 있다. 전세계 1억 4200만 가구에서 시청 1년만에 오징어 게임은 전 세계 가장 핫 한 드라마가 되었다. 94개국에서 가장 많이 본 작품에 올랐으며, 전세계 1억 4200만 가구가 이 드라마를 시청했다. 이는 1997년 넷플릭스가 설립된 이후 가장 많은 구독자가 본 작품이다. 또한, 오징어 게임 시청 시간 중 95%는 해외에서 본 것이다. 무엇보다 넷플릭스의 시가 총액도 약 45조(385억달러) 증가했다. 특히 그간 한 번도 1위를 기록하지 못했던 인도에서 까지도 1위를 기록하며, 전 세계 넷플릭스가 정식 서비스되는 모든 국가에서 1위를 기록한 첫 작품이기도 하다. 300억으로 만든 9억달러의 효과 오징어 게임의 제작비용은 약 300억(2140만 달러)로 수익은 이에 40배가 넘는 약 1조2400억(9억 달러)의 수익을 창출한 것으로 알려졌다. 미국 로스앤젤레스시는 지난 9일 미국 대중문화계에 끼친 영향을 기려 매년 9월 17일을 오징어 게임의 날로 선포했다. 넷플릭스뿐 아니라 시상식의 모든 기록을 갈아치운 작품이라고 해도 과언이 아닌 오징어 게임. 지난 1월 골든글러브 시상식에서 한국 배우 최초로 남우조연상을 수상한 이후 에미상에서 감독상과 남우주연상까지 거머쥐며 이젠 시상식과 관련된 기록까지 새롭게 쓰고 있다. 다가올 오징어 게임2는 또 어떤 새로운 기록들을 갈아치울 지 벌써부터 기대가 된다.
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    2022-09-14

실시간 데이터로보는세상 기사

  • 2023년 7월 소비자물가 동향
    통계청에서 발표한 2023년 7월 소비자 물가 동향을 살펴보면 다음과 같다. 7월 소비자물가지수는 전월대비 0.1%, 전년동월대비 2.3% 각각 상승하였다. 전월비는 공업제품은 변동 없으며, 전기·가스·수도가 하락하였으나, 서비스, 농축수산물이 상승하여 전체 0.1% 상승하였고, 전년동월비는 공업제품은 변동 없으며, 농축수산물은 하락하였으나, 서비스, 전기·가스·수도가 상승하여 전체 2.3% 상승하였다. 농산물및석유류제외지수는 전월대비 0.1% 하락, 전년동월대비 3.9% 상승하였고, 식료품및에너지제외지수는 전월대비 0.2%, 전년동월대비 3.3% 각각 상승하였다. 생활물가지수는 전월대비 변동 없으며, 전년동월대비 1.8% 상승하였고, 전년동월대비 식품은 4.1%, 식품이외는 0.4% 각각 상승하였다. 신선식품지수는 전월대비 4.4%, 전년동월대비 1.3% 각각 상승하였고, 전년동월대비 신선채소 5.3% 하락, 신선어개 6.2% 신선과실 5.2% 각각 상승하였다.
    • 데이터로보는세상
    2023-08-02
  • 2023년 6월 산업활동동향
    통계청에서 발표한 2023년 6월 산업활동동향을 살펴보면 다음과 같다. 전산업생산은 광공업*(-1.0%) 등에서 줄었으나, 서비스업**(0.5%) 등에서 생산이 늘어 전월대비 0.1% 증가 하였다. * 자동차, 석유정제 등에서 감소 ** 금융․보험, 예술․스포츠․여가 등에서 증가 소매판매는 승용차, 의복 등에서 판매가 늘어 전월대비 1.0% 증가하였고, 설비투자는 운송장비 투자가 늘어 전월대비 0.2% 증가, 건설기성은 토목 및 건축 공사 실적이 모두 줄어 전월대비 2.5% 감소하였다. 동행종합지수 순환변동치는 전월대비 0.2p 하락하였고, 선행종합지수 순환변동치는 0.3p 상승하였다.
    • 데이터로보는세상
    2023-07-28
  • 통계청에서 발표한 6월 소비자물가동향
    통계청에서 발표한 6월 소비자물가동향을 살펴보면 다음과 같다. 6월 소비자물가지수는 전월대비 변동 없으며, 전년동월대비 2.7% 상승하였다. 전월비는 전기·가스·수도, 서비스는 상승하였으나, 공업제품, 농축수산물이 하락하여 전체 변동 없었으며 전년동월비는 서비스, 전기·가스·수도, 공업제품, 농축수산물이 모두 상승하여 전체 2.7% 상승하였다. 농산물및석유류제외지수는 전월대비 0.2%, 전년동월대비 4.1% 각각 상승하였고, 식료품및에너지제외지수는 전월대비 0.1%, 전년동월대비 3.5% 각각 상승하였다. 생활물가지수는 전월대비 변동 없으며, 전년동월대비 2.3% 상승하였고, 전년동월대비 식품은 4.7%, 식품이외는 0.8% 각각 상승하였다. 신선식품지수는 전월대비 0.9% 하락, 전년동월대비 3.7% 상승하였고, 전년동월대비 신선어개 6.2% 신선채소 3.6%, 신선과실 2.2% 각각 상승하였다.
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    2023-07-04
  • 등록요건 미충족 비영리민간단체 3,771개 정비한다
    행정안전부는 중앙부처와 광역지방자치단체에 등록된 11,195개 비영리민간단체*를 대상으로 벌인 등록요건 전수조사** 결과를 발표했다. * 등록된 비영리민간단체는 비영리민간단체지원법과 지자체 조례 등에 따라 보조금 지원사업에 공모할 수 있고, 일정요건을 갖춘 경우 기부활동에 관한 세제혜택도 가능 ** 전체 15,577개 등록단체 중 4개 광역시·도(대전, 경기, 강원, 전북)는 등록된 단체(4,382개)를 대상으로 최근 3년 이내 자체적으로 전수조사를 기시행하여 제외 행정안전부는 단체의 등록요건을 확인하여 실재하지 않거나 활동하지 않는 단체를 확인․정비함으로써 비영리 민간단체의 지원을 활성화하기 위해 전수조사를 시행하게 되었다고 밝혔다. 이번 조사는「비영리민간단체 지원법」제정(2000년 4월) 이후 23년 만에 처음으로 시행하였으며, 비영리민간단체 관리 효율화와 투명성 강화에 이바지할 것으로 기대된다. 법 시행 이후 비영리민간단체 현황조사와 소멸한 단체들에 관한 확인과 정비가 이루어지지 못한 상황에서, 최근 10년간 비영리민간단체가 약 5천 개가 늘어나 단체 현황 파악과 관리의 필요성이 지속 제기되어 왔다. ※ (등록 비영리민간단체 수) ’12년 10,860개 → ’22년 15,577개 행정안전부는 조사를 통해 최초 등록 당시 단체의 구성원 수(100인 이상)와 사무소 소재지 등 형식적 등록요건 중심으로 단체들이 실제 존재하는지 확인하고 관련 정보를 현실에 맞게 현행화했다. 특히, 단체사무소 소재지 부재 등 연락두절단체를 중점적으로 조사하였으며, 조사 결과는 다음과 같다. ① 조사대상 11,195개 단체 중 7,424개(66.3%) 단체는 등록요건을 갖추고 운영하고 있음을 확인하였다. ② 등록요건 미충족 3,771개(33.7%) 단체 중 2,809개(25.1%) 단체는 자진말소를 희망하거나, 서면조사와 현장조사를 통해 주소지 미소재 또는 실체적 활동이 없는 단체로 확인되어 행정기관에서 직권말소 조치하거나 조치 중에 있다. ③ 말소 검토대상 962개(8.6%) 단체는 말소를 희망하지 않고 등록요건을 보완 중인 단체로서, 단체의 운영 의지와 공익 활동성을 존중해 일정 유예기간 부여하여 등록요건을 보완토록 하고, 등록요건 미보완 시 직권말소 조치할 예정이다. 한창섭 차관은 “비영리민간단체 등록요건 확인과 실제 활동 여부를 점검함으로써 비영리민간단체 관리가 효율화되고, 투명성이 제고될 것으로 기대된다”라며 “이번 전수조사를 통해 국민 여러분께 단체의 정확한 정보를 제공하고, 비영리민간단체의 건전한 성장을 지원해 나가겠다”라고 밝혔다
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    2023-06-15
  • 2023년 5월 고용동향
    통계청에서 발표한 2023년 5월 고용동향을 살펴보면 다음과 같다. 15~64세 고용률(OECD비교기준)은 69.9%로 전년동월대비 0.7%p 상승하였고, 청년층(15~29세) 고용률은 47.6%로 전년동월대비 0.2%p 하락하였으며, 실업률은 2.7%로 전년동월대비 0.3%p 하락하였다. 청년층(15~29세) 실업률은 5.8%로 전년동월대비 1.4%p 하락하였고, 취업자는 2,883만 5천명으로 전년동월대비 35만 1천명 증가하였다.
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    2023-06-14
  • 2023년 4월 산업활동동향
    통계청에서 발표한 2023년 4월 산업활동동향을 살펴보면 다음과 같다. (생산) 전산업생산은 광공업*(-1.2%) 및 서비스업**(-0.3%) 등에서 생산이 줄어 전월대비 1.4% 감소하였다. * 기계장비, 의약품 등에서 감소 ** 도소매, 운수‧창고 등에서 감소 (소비) 소매판매는 의복, 음식료품, 통신기기 및 컴퓨터 등에서 판매가 줄어 전월대비 2.3% 감소하였고, (투자) 설비투자는 운송장비 투자가 늘어 전월대비 0.9% 증가, 건설기성은 건축 공사 실적이 늘어 전월대비 1.2% 증가 하였다. (경기) 동행종합지수 순환변동치는 전월대비 0.2p 상승, 선행종합지수 순환변동치는 전월대비 0.2p 하락 하였다.
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    2023-05-31
  • 2023년 4월 고용동향
    통계청에서 발표한 2023년 2월 고용동향을 살펴보면 다음과 같다. 15~64세 고용률(OECD비교기준)은 69.0%로 전년동월대비 0.6%p 상승하였고, 청년층(15~29세) 고용률은 46.0%로 전년동월대비 0.6%p 하락하였다. 실업률은 2.8%로 전년동월대비 0.2%p 하락하였고, 청년층(15~29세) 실업률은 6.4%로 전년동월대비 1.0%p 하락하였다. 취업자는 2,843만 2천명으로 전년동월대비 35만 4천명 증가하였다.
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    2023-05-10
  • 2023년 4월 소비자물가동향
    통계청에서 발표한 2023년 4월 소비자 물가동향을 살펴보면 다음과 같다. 4월 소비자물가지수는 전월대비 0.2%, 전년동월대비 3.7% 각각 상승하였다. 전월비는 전기·가스·수도는 변동 없으며, 농축수산물은 하락하였으나, 서비스, 공업제품이 상승하여 전체 0.2% 상승하였다. 전년동월비는 서비스, 전기·가스·수도, 공업제품, 농축수산물이 모두 상승하여 전체 3.7% 상승하였다. 농산물및석유류제외지수는 전월대비 0.4%, 전년동월대비 4.6% 각각 상승하였고, 식료품및에너지제외지수는 전월대비 0.3%, 전년동월대비 4.0% 각각 상승하였다. 생활물가지수는 전월대비 0.2%, 전년동월대비 3.7% 각각 상승하였고, 전년동월대비 식품은 6.2%, 식품이외는 2.2% 각각 상승하였다. 신선식품지수는 전월대비 3.6% 하락, 전년동월대비 3.1% 상승하였고, 전년동월대비 신선채소 7.2%, 신선어개 6.1% 각각 상승, 신선과실 2.7% 하락하였다.
    • 데이터로보는세상
    2023-05-02
  • 콘진원, ‘게임이용종합척도’를 신규 도입한 대규모 실태조사 수행 결과 발표
    한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 4일 전국 아동과 청소년을 대상으로 게임 이용 특성과 게임 행동 유형을 분석한 <2022 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사> 보고서를 발간했다. 이번 조사는 아동·청소년의 게임 이용 및 과몰입 실태를 파악하여 건전한 게임문화 조성을 위한 정책 수립 근거 자료로 활용하고자 전국의 청소년 학생 10만 명, 아동 학생 및 학부모 2만 명을 대상으로 진행되었다. 2022년 조사는 기존 <게임 과몰입 종합 실태조사>를 개편한 것이다. 콘진원은 급변하는 미디어 환경 변화에 맞춰 조사의 신뢰도 제고를 위해 새로운 척도를 개발하여 타당도 검증을 거쳐 2022년 조사에 새롭게 도입하였다. 올해 조사 결과는 향후 게임리터러시 교육이나, 게임문화 가족캠프 등 아동·청소년의 건전한 게임문화를 위한 정책 기초자료로 활용될 예정이다. ◆ 청소년의 게임 이용을 종합적으로 측정할 수 있는 ‘게임이용종합척도’ 첫 도입 게임이용종합척도를 활용한 <아동·청소년 게임행동 종합 실태조사>는 게임에 대한 긍정적/부정적 영향을 종합적으로 조사한다. 조사 결과를 통계적 규준*점수에 기반하여 세밀하게 산출할 수 있다는 특징이 있다. 게임이용종합척도는 ▲게임리터러시, ▲게임이용문제, ▲게임욕구충족 등 세 가지 하위척도로 구성되어 있다. ▲게임리터러시는 게임이해, IT흥미 등 6가지 요인, ▲게임이용문제는 조절실패, 일상생활문제 등 3가지 요인, ▲게임욕구충족은 자율성, 가상캐릭터육성 등 7가지 요인을 기준으로 측정한다. ◆ 청소년 82.7%·아동 68.8%가 게임이용군에 해당 청소년 조사 결과 ▲게임이용군 82.7% ▲비이용군 17.3%로 나타났다. 게임이용군 중 ▲일반이용자군 67.3%, ▲문제적 게임이용군* 3.5%, ▲적응적 게임이용군** 11.9%로 나타났다. (*문제적 게임이용군: 게임리터러시 점수와 관계없이 게임이용에 있어서 과몰입 문제가 있는 게임이용군, **적응적 게임이용군: 게임을 긍정적인 방향으로 잘 활용하고 과몰입 문제가 없는 게임이용군) 한편 아동은 청소년에 비해 적응적 게임 이용군의 비율이 현저하게 낮았다. 아동 조사 결과 ▲게임이용군 68.8%, ▲비이용군 31.2%로 나타났으며, 게임이용자 중 ▲일반이용자군 62.7%, ▲문제적 게임이용군 3.1%, ▲적응적 게임이용군 3.0%로, 적응적 게임이용군에서 청소년과 큰 차이를 보였다. 아동 조사의 경우, 설문 응답 및 문항 이해의 어려움을 감안하여 학부모 관찰 응답도 병행하여 조사하였다. ▲학부모가 관찰한 아동 게임이용군은 81.2%로 나타나, 학부모 관찰 응답(81.2%)과 아동 자신의 응답(68.8%)에 차이가 나타났다. ◆ 학부모 인식이 아동·청소년의 게임행동유형 특성에 영향을 주는 것으로 나타나 아동·청소년의 게임 이용에 대한 학부모의 인지, 대화, 이해 정도를 조사한 결과, 청소년의 경우, 대다수 학부모가 자녀의 게임 이용을 인지하고, 대화하는 것으로 나타났다. 그러나 청소년의 게임 이용에 대한 학부모의 이해 정도를 질문한 결과, ‘매우 그렇다(매우 이해해준다)’ 응답은 적응적 게임이용군 54.7%, 문제적 게임이용군 37.7%로 큰 차이가 있는 것으로 나타났다. 아동의 경우, 게임 이용에 대한 학부모의 대화와 이해 정도에서 적응적 게임이용군과 문제적 게임이용군의 ‘매우 그렇다(매우 이해해준다)’ 비율 차이가 크게 나타났다. 조사 결과에 따르면 자녀에 대한 학부모의 인식과 관심이 교육, 교우관계, 성장환경 등에 영향을 미치는 것과 마찬가지로 자녀의 게임 이용에 대한 학부모의 긍정적 인식이 자녀의 게임행동유형 특성에 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 학부모는 게임이 아동·청소년의 취미 생활이자 또래 집단과 소통의 매개체임을 이해하고 적극적으로 대화를 하는 것이 중요하다고 판단된다. <2022 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사> 보고서는 전국 아동·청소년의 게임 이용 및 행동유형에 대한 다양한 정보가 담겨 있다. 보고서에 관심이 있는 누구나 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 내려받을 수 있다.
    • 데이터로보는세상
    2023-04-12
  • 2023년 3월 소비자물가동향
    통계청에서 발표한 2023년 3월 소비자 물가동향을 살펴보면 다음과 같다. 3월 소비자물가지수는 전월대비 0.2%, 전년동월대비 4.2% 각각 상승하였고, 전월비는 전기·가스·수도는 변동 없으며, 서비스, 공업제품, 농축수산물이 상승하여 전체 0.2% 상승하였다. 전년동월비는 서비스, 공업제품, 전기·가스·수도, 농축수산물이 모두 상승하여 전체 4.2% 상승하였다. 농산물및석유류제외지수는 전월대비 0.2%, 전년동월대비 4.8% 각각 상승하였고, 식료품및에너지제외지수는 전월대비 0.2%, 전년동월대비 4.0% 각각 상승하였다. 생활물가지수는 전월대비 0.1%, 전년동월대비 4.4% 각각 상승하였고, 전년동월대비 식품은 6.8%, 식품이외는 2.8% 각각 상승하였다. 신선식품지수는 전월대비 1.5%, 전년동월대비 7.3% 각각 상승하였으며, 전년동월대비 신선채소 13.9%, 신선어개 7.4%, 신선과실 0.7% 각각 상승하였다.
    • 데이터로보는세상
    2023-04-04
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