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  • 최종편집 2024-05-03(금)

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  • K콘텐츠의 무한한 확장 원천, 스토리의 힘의 근원
    유치한 이모티콘과 맞춤법 파괴로 대표되었던 웹툰과 웹소설. 문학의 한 형태로 인정해야 하는가에 대한 뜨거운 논란까지 불러 일으켰던 웹툰과 웹소설은 이제 대한민국을 대표하는 K콘텐츠 중 하나로 자리잡았다. 특히 온라인과 모바일의 발달과 함께 웹툰·웹소설과 같은 온라인 콘텐츠 시장의 성장이 이어지면서 최근의 웹툰,웹소설계는 체계적인 시스템을 갖춘 하나의 미디어 포맷이 됐다. 지금까지 K콘텐츠는 영화, 드라마, 음악에 한정되었다면 현재는 웹툰, 웹소설, 게임 등으로 확장되며, 새로운 K콘텐츠로 급부상하며 자리잡고 있다. 특히 웹툰의 경우 그 상승속도는 가파르다. 시장을 보는 눈을 종이책에서 빠르게 온라인으로 돌린 탓에 웹툰 플랫폼을 모바일로 최적화하여 만화강국 일본을 따돌린 지 오래되었다. 현재 일본 웹툰 시장의 70%는 카카오(49.79%)와 네이버(21.7%)가 점령하였으며, 일본 플랫폼의 비중은 28.51%로 K웹툰 플랫폼이 몇 년사이 일본 웹툰 시장의 중심이 되었다. 그간 만화는 일본 ‘망가’가 세계 만화시장을 지배했다면 웹툰이 등장하면서 세계 만화시장 판도를 바꾸었다고 해도 과언이 아니다. 네이버웹툰 글로벌 월 MAU(월간 활성 이용자)는 8200만명을 돌파했다. 전 세계 만화시장의 규모는 연간 15조원 규모인데 이중 일본이 5조 7000억원을 차지하고 있다. 이 가운데 약 52%인 2조 9640억원이 디지털 만화시장이다. 만화 종국 일본을 시작으로 대만, 태국, 인도네시아, 미국 등 여러 채널을 활용해 각국에 진출하였다. 현재 국내 웹툰, 웹소설 시장 규모는 1조를 넘은 지 오래다. 2017년 한국콘텐츠진흥원이 조사를 시작한 이후 177% 증가한 웹툰, 웹소설 시장은 연평균 성장률 3.26%를 예상하고 있다. 국내 웹툰 시장 규모는 2020년 1조 538억, 웹소설은 2013년 100억에서 2020년 6000억원으로 성장했다. 이는 일자리 창출로도 이어지고 있다. 지금까지 제작비를 낮추기 위해 동남아 등 외주로 진행되었던 작업들이 코로나와 콘텐츠 제작 노하우 해외 이전이라는 이슈와 맞물려 산업 경쟁력이 약화되는 부작용이 발생했다. 이에 국내 제작 활성화를 위해 교육과 취업을 지원하는 다양한 목소리가 나오고 있다. 이번 정부는 k콘텐츠 관련한 청년 일자리 50만개를 약속하기도 했다. 이에 각 지자체에서 청년 일자리 창출을 위해 웹툰, 애니메이션 지원 사업을 운영하고 있다. 반면 이렇게 높아진 K-콘텐츠 웹툰에 대한 불법 복제.유통도 문제로 떠오르고 있다. 2020년 웹툰 불법 복제.유통으로 인한 피해 규모는 약 5488억원으로 이는 2019년 3183억 대비 1.7배 증가하였다. 트랜디함으로 무장한 K-콘텐츠 웹툰, 웹소설. MZ세대의 취향을 확실히 관철하여 세대 특성을 반영하여 국내외 적으로 더욱 확고한 입지를 다지고 있는 웹툰과 웹소설의 지식재산권(IP)는 타 산업군으로 영향을 미치며 확장해 가고 있다. 이미 전 세계 많은 콘텐츠와 미디어 시장은 K-콘텐츠 원천 스토리의 힘을 주목하고 있다.
    • 데이터로보는세상
    2022-09-16
  • 데이터로 살펴본 K-콘텐츠, 오징어게임
    비영어권 최초, 누적 시청시간 16.5억 역대 최고, 94개국서 53일간 1위 최장기록 등 다양한 기록들을 세운 오징어 게임. 난공불락 벽을 깨며 한국 콘텐츠의 저력을 다시금 입증했다. 지난 12일(현지시간) 많은 신기록을 세운 오징어 게임이 비영어권 최초 제74회 에미상 시상식에서 남우주연상, 감독상을 포함해 모두 6관왕을 차지했다. 특히, 1949년 첫 개최 후 비영어권 작품들과 배우들에게 넘지 못 할 벽과 같았던 에미상에서 남우 주연상과 감독상 모두 비영어권 작품이 시상대에 오른 건 74년 에미상 역사상 처음이다. 2021년 9월 17일 넷플릭스를 통해 공개된 이후 신드룸을 몰고 온 오징어 게임이 만들어낸 역사적인 기록을 찾아보자. 최초 그리고 최초 또 최초 1949년 에미상 첫 시상식이 개최된 이후 영어가 아닌 작품이 후보에 오른 것은 오징어 게임이 최초이다. 그리고 수상한 것 역시 최초이다. 비영어 드라마가 미국 내 1위를 기록한 것 역시 오징어 게임이 최초이며, 넷플릭스가 공개한 비영어권 시리즈 중 미국에서 21일 연속 톱10 1위를 기록하기도 했다. 전세계 누적 시청시간 16억 5045만 시간 오징어 게임은 공개 후 28일동안 16억 5045만 시간, 55일 간 전 세계 순위 1위 기록하며 넷플릭스 최고의 흥행작이다. 2위는 기묘한 이야기 시즌 4로 13억 5209만 시간, 44일간 1위를 했다. 비단 넷플릭스 뿐만 아니라 유튜브 내 오징어 게임 인기도 만만 치 않다. 지금까지 영상 콘텐츠 조회수 1위는 왕좌의 게임으로 169억회였으나 오징어 게임은 조회수 170억회로 왕좌의 게임이 지난 10년간 8개 시즌을 통해 쌓아 둔 기록을 단 8주만에 가볍게 석권했다. 또한, 지난해 미국 사람들이 가장 많이 본 드라마가 바로 오징어 게임이다. 미국 시청률 조사기관 닐슨의 온라인 동영상 서비스(OTT)가 제공하는 콘텐츠 중 주간 시청 시간을분석한 결과 오징어 게임은 32억 6000만분으로 1위를 기록했다. 2위에 오른 넷플릭스의 미드나이트 매스 시청 시간 11억 7000만분과는 2배가 넘는 격차를 보이고 있다. 전세계 1억 4200만 가구에서 시청 1년만에 오징어 게임은 전 세계 가장 핫 한 드라마가 되었다. 94개국에서 가장 많이 본 작품에 올랐으며, 전세계 1억 4200만 가구가 이 드라마를 시청했다. 이는 1997년 넷플릭스가 설립된 이후 가장 많은 구독자가 본 작품이다. 또한, 오징어 게임 시청 시간 중 95%는 해외에서 본 것이다. 무엇보다 넷플릭스의 시가 총액도 약 45조(385억달러) 증가했다. 특히 그간 한 번도 1위를 기록하지 못했던 인도에서 까지도 1위를 기록하며, 전 세계 넷플릭스가 정식 서비스되는 모든 국가에서 1위를 기록한 첫 작품이기도 하다. 300억으로 만든 9억달러의 효과 오징어 게임의 제작비용은 약 300억(2140만 달러)로 수익은 이에 40배가 넘는 약 1조2400억(9억 달러)의 수익을 창출한 것으로 알려졌다. 미국 로스앤젤레스시는 지난 9일 미국 대중문화계에 끼친 영향을 기려 매년 9월 17일을 오징어 게임의 날로 선포했다. 넷플릭스뿐 아니라 시상식의 모든 기록을 갈아치운 작품이라고 해도 과언이 아닌 오징어 게임. 지난 1월 골든글러브 시상식에서 한국 배우 최초로 남우조연상을 수상한 이후 에미상에서 감독상과 남우주연상까지 거머쥐며 이젠 시상식과 관련된 기록까지 새롭게 쓰고 있다. 다가올 오징어 게임2는 또 어떤 새로운 기록들을 갈아치울 지 벌써부터 기대가 된다.
    • 데이터로보는세상
    2022-09-14

실시간 데이터로보는세상 기사

  • 2023년 3월 소비자물가동향
    통계청에서 발표한 2023년 3월 소비자 물가동향을 살펴보면 다음과 같다. 3월 소비자물가지수는 전월대비 0.2%, 전년동월대비 4.2% 각각 상승하였고, 전월비는 전기·가스·수도는 변동 없으며, 서비스, 공업제품, 농축수산물이 상승하여 전체 0.2% 상승하였다. 전년동월비는 서비스, 공업제품, 전기·가스·수도, 농축수산물이 모두 상승하여 전체 4.2% 상승하였다. 농산물및석유류제외지수는 전월대비 0.2%, 전년동월대비 4.8% 각각 상승하였고, 식료품및에너지제외지수는 전월대비 0.2%, 전년동월대비 4.0% 각각 상승하였다. 생활물가지수는 전월대비 0.1%, 전년동월대비 4.4% 각각 상승하였고, 전년동월대비 식품은 6.8%, 식품이외는 2.8% 각각 상승하였다. 신선식품지수는 전월대비 1.5%, 전년동월대비 7.3% 각각 상승하였으며, 전년동월대비 신선채소 13.9%, 신선어개 7.4%, 신선과실 0.7% 각각 상승하였다.
    • 데이터로보는세상
    2023-04-04
  • 2023년 2월 고용동향
    통계청에서 발표한 2023년 2월 고용동향을 살펴보면 다음과 같다. 15~64세 고용률(OECD 비교기준)은 68.0%로 전년동월대비 0.6%p 상승하였고, 실업률은 3.1%로 전년동월대비 0.3%p 하락하였다. 실업자는 890천명으로 전년동월대비 64천명(-6.7%) 감소하였고, 청년층 실업률은 7.0%로 전년동월대비 0.1%p 상승하였으며, 계절조정 실업률은 2.6%로 전월대비 0.3%p 하락하였다. 2023년 2월 취업자는 27,714천명으로 전년동월대비 312천명(1.1%) 증가하였다.
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    2023-03-15
  • ‘한국 하면 K-콘텐츠’ 인식 더 강해져
    문화체육관광부(이하 문체부)는 한국국제문화교류진흥원(이하 진흥원)과 함께 해외 주요 국가의 K-컬처·콘텐츠 이용 현황과 확산 수준을 확인할 수 있는 ‘2023년 해외 한류 실태조사(2022년 기준)’ 결과를 발표했다. 특히 이번 조사부터는 대상 국가와 표본 수를 전년도 18개국 8,500명에서 26개국 25,000명으로 확대했다. <해외 한류 실태조사 개요(2012년부터 시행)> 먼저 한국에 대해 가장 먼저 떠올리는 연상 이미지를 물어본 결과, 응답자는 K-팝(14.3%), 한식(13.2%), 한류스타(7.4%), 드라마(6.6%), 정보기술(IT)제품/브랜드(5.6%) 순으로 대답해 K-콘텐츠가 상위권을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 그중 K-팝은 6년 연속 1위를 차지하고 있어, 과거 한국 대표 이미지로 연상되던 ‘정보기술(IT)제품/브랜드’의 자리를 K-콘텐츠가 채워나가고 있음을 보여줬다. [한국 연상 이미지(2012-2021)] 이와 함께 K-콘텐츠의 인기와 잠재력을 보여주는 브랜드파워 지수는 58.8점으로, 분야별로는 음식(66점), 뷰티(62.3점), K-팝(61.7점), 영화(61.3점), 패션(60.7점) 순으로 높았다. 콘텐츠뿐만 아니라 연관산업 분야도 고른 인기를 얻고 있음을 확인할 수 있었다. * 브랜드 파워 지수(Brand Power Index): K-콘텐츠의 현재 인기도와 미래 잠재력 지수를 측정하기 위한 지표로서 각 50% 가중치를 적용해 100점으로 환산 적용 [한국 문화콘텐츠 브랜드 파워 지수 추이(2020-2022)] ‘한국 문화콘텐츠 경험률’은 음식(72.3%), 영화(67.7%), 음악(63.2%), 드라마(61.2%) 순으로 높았다. 아시아 권역 대부분 국가가 평균을 상회했으며 미주는 평균 수준, 유럽·중동·아프리카 권역은 평균보다 낮은 국가가 많았다. 자국 내에서 한류 인기가 어느 정도인지를 평가하는 인기도 평가는 모든 콘텐츠 분야에서 ‘보통 인기’ 이상이라고 평가한 사람이 50%를 넘었고, 음식(49.1%), 뷰티(46.5%), 음악(45.9%), 패션(42.6%), 영화(39.4%), 게임(36.9%) 순으로 해당 콘텐츠가 ‘대중적 인기’를 얻고 있다고 평가한 사람이 많았다. 대부분 권역에서 음식의 경험률과 인기도가 가장 높은 가운데, 남미와 중동 등 신흥 권역에서는 음식보다 영화나 음악, 드라마 경험률이 높은 특성을 보였고 특히 남미 권역에서는 음악 분야 인기도가 가장 높았다. ‘한국 문화콘텐츠 소비 비중’ 항목에서는 웹툰이 1위를 차지했다. K-콘텐츠 원천 IP로 각광받으며 그 중요성이 대두되고 있는 웹툰은 이번 조사부터 출판물에서 별도 항목으로 분리해 조사했다. ’21년에는 6위(출판물 내 세부 내역 기준)였으나 ’22년에는 28.6%로 1위를 기록해 한국 작품을 소비하는 비중이 모든 문화콘텐츠 중 가장 높았다. 웹툰에 대한 소비 시간도 전년 대비 0.9시간 증가한 16.1시간으로 K-콘텐츠 소비 시간 평균인 15.2시간을 상회했고, 최근 3년간 월평균 소비 시간 증가율이 20.9%로 한국 웹툰의 세계적인 성장세와 인기가 뚜렷했다. 또한 해외 소비자들도 한국 플랫폼을 다수 이용하고 있는 것으로 나타나, 국내 플랫폼의 해외 진출 가능성을 보여주었다. [한국 문화콘텐츠 소비량] 한류 소비자들이 분야별로 가장 선호하는 콘텐츠를 조사한 결과, ▲ 드라마는 <오징어게임>(11.3%), <이상한 변호사 우영우>(2.8%), ▲ 영화는 <기생충>(9.1%), <부산행>(6.9%), ▲ 가수는 <방탄소년단>(31.3%), <블랙핑크>(10.8%), ▲ 게임은 <배틀 그라운드>(10.3%), <라그나로크>(9.7%) 순으로 전년도와 크게 다르지 않았다. <기생충>, <부산행> 등의 영화 인기작은 현지 개봉 또는 온라인동영상서비스(OTT)를 통해 지속적으로 접할 수 있게 됨에 따라 영향력이 길어지고 있었다. <이상한 변호사 우영우>(2.8%)를 비롯해 ’22년 신작 드라마 <지금 우리학교는>(2.6%), <사내맞선>(1.9%)과 영화 <카터>(2.5%), <헌트>(2.0%), <20세기소녀>(1.8%) 등은 선호 콘텐츠 2~5위를 기록하면서 신규 K-콘텐츠에 대한 기대와 관심도 높은 것으로 나타났다. [가장 선호하는 한국 문화콘텐츠(2018-2022)] K-콘텐츠의 주요 소비경로를 조사한 결과, 2016년 조사에서 40% 수준이었던 ‘온라인․모바일 플랫폼’ 이용률은 이번 조사에서 85%를 넘어 주된 경로로 자리 잡았다. 특히 전년 대비 평균 10% 포인트 증가하면서 그 경향이 심화됐다. ‘온라인․모바일 플랫폼’ 중에서도 드라마(67.6%)와 영화(70.0%)는 넷플릭스, 예능(67.6%)과 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 주로 이용하고 있었고, 이용 비중은 큰 변화가 없는 가운데 디즈니플러스, 아마존프라임, 아이치이, 애플티브이 등을 통한 접촉 비율이 증가하면서 콘텐츠 이용 플랫폼이 다양해지고 있었다. 음악(81.1%) 분야의 경우에는 유튜브를 통한 이용률이 단연 높았는데, 이는 유튜브가 K-팝 뮤직비디오의 주요 전송 채널이라는 점에서 ‘보는 음악’으로서의 K-팝의 특징과 세계적인 인기를 방증한 사례라고 할 수 있다. [ 한국 문화콘텐츠 접촉 온라인·모바일 플랫폼 추이(2018-2022)] 아울러 K-콘텐츠 경험 후 인식변화를 조사한 결과 응답자의 60.3%가 한국에 대한 전반적인 인식이 ‘긍정’으로 바뀌었다고 답했으며, 부정적으로 바뀌었다는 인식은 4.9%였다. K-콘텐츠에 대한 부정적 인식에 대해서는 공감한다는 비율이 27.1% 수준이었다. [국가별 한류에 대한 부정적 인식 공감 정도와 이유] 또한 K-콘텐츠로 높아진 국가이미지는 식품, 화장품, 가전제품 등 연관산업에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 응답자의 57.1%는 K-콘텐츠가 한국산 제품과 서비스의 구매‧이용에 영향을 미치고 있다고 응답했으며, 잘 모르는 브랜드라도 한국산이면 구매하겠다고 응답한 비율은 37.2%나 되는 것으로 나타나 K-콘텐츠 소비가 연관산업까지 미치는 효과가 상당한 것으로 조사됐다. [한국산 제품/서비스 구매의향] 문체부는 이번 조사를 바탕으로 K-콘텐츠의 해외 진출을 위해 다양한 사업을 추진한다. 콘텐츠 시장규모, 기업의 해외 진출 수요 등을 감안해 한국콘텐츠진흥원 해외 비즈니스센터를 10개소에서 15개소로 확대하고 현지 맞춤형 정보를 제공할 예정이다. 아울러 작년 12월에 개관한 부처 합동 인도네시아 해외홍보관에서 본격적으로 전시, 체험, 홍보 행사를 진행해 K-콘텐츠와 식품, 화장품, 소비재 등 연관산업의 수출 효과를 높이고 K-콘텐츠 수요가 높은 국가와 문화교류를 통해 문화적 수용성을 높여 나갈 계획이다. 이번 조사 결과보고서는 문체부(www.mcst.go.kr)와 진흥원(www.kofice.or.kr) 누리집에서 내려받을 수 있다.
    • 데이터로보는세상
    2023-03-13
  • 2023년 2월 소비자물가 동향
    통계청에서 발표한 2023년 2월 소비자물가동향을 살펴보면 다음과 같다. 2월 소비자물가지수는 전월대비 0.3%, 전년동월대비 4.8% 각각 상승하였고, 전월비는 전기·가스·수도는 변동 없으며, 농축수산물은 하락하였으나, 서비스, 공업제품이 상승하여 전체 0.3% 상승하였다. 전년동월비는 서비스, 공업제품, 전기·가스·수도, 농축수산물이 모두 상승하여 전체 4.8% 상승하였고, 농산물및석유류제외지수는 전월대비 0.3%, 전년동월대비 4.8% 각각 상승하였으며, 식료품및에너지제외지수는 전월대비 0.3%, 전년동월대비 4.0% 각각 상승하였다. 생활물가지수는 전월대비 0.4%, 전년동월대비 5.5% 각각 상승하였고, 전년동월대비 식품은 6.7%, 식품이외는 4.8% 각각 상승하였다. 신선식품지수는 전월대비 1.1%, 전년동월대비 3.6% 각각 상승하였고, 전년동월대비 신선과실 3.2% 하락, 신선어개 8.1%, 신선채소 7.4% 각각 상승하였다.
    • 데이터로보는세상
    2023-03-06
  • 떠먹여주는 하루데이터_고용동향
    떠먹여주는 하루데이터 오늘은 2022년 연간 고용동향을 알아보려 합니다. 통계청에 따르면 2022년 12월 고용동향은 전년동월대비 15~64세는 1.2%, 65세 이상은 1.6% 상승했습니다. 특히 30~39세는 1.8% 상승했습니다. 더욱 자세한 내용은 20초 뉴스로 만나보실 수 있습니다. 떠먹여주는 하루데이터 뉴스는 https://youtu.be/xH-Mm0S5bE0 에서도 보실 수 있습니다.
    • #산업
    2023-02-21
  • 2023년 1월 소비자물가동향
    통계청에서 발표한 2023년 1월 소비자 물가동향을 살펴보면 다음과 같다。 1월 소비자물가지수는 전월대비 0.8%, 전년동월대비 5.2% 각각 상승하였고、 전월비는 공업제품은 변동 없으며, 서비스, 농축수산물, 전기·가스·수도가 상승하여 전체 0.8% 상승하였다。 전년동월비는 공업제품, 서비스, 전기·가스·수도, 농축수산물이 모두 상승하여 전체 5.2% 상승하였고、 농산물및석유류제외지수는 전월대비 0.7%, 전년동월대비 5.0% 각각 상승하였으며、 식료품및에너지제외지수는 전월대비 0.6%, 전년동월대비 4.1% 각각 상승하였다。 생활물가지수는 전월대비 1.0%, 전년동월대비 6.1% 각각 상승하였고、 전년동월대비 식품은 7.0%, 식품이외는 5.5% 각각 상승하였다。 신선식품지수는 전월대비 6.2%, 전년동월대비 2.4% 각각 상승하였고、 전년동월대비 신선과실 3.9% 하락, 신선어개 7.5%, 신선채소 5.6% 각각 상승하였다。
    • 데이터로보는세상
    2023-02-02
  • 2022년 12월 및 연간 고용동향
    통계청에서 발표한 2022년 12월 고용동향과 연간 고용동향을 살펴보면 다음과 같다. 15~64세 고용률(OECD 비교기준)은 68.5%로 전년동월대비 1.2%p 상승하였고, 실업률은 3.0%로 전년동월대비 0.5%p 하락하였다. 실업자는 866천명으로 전년동월대비 113천명(-11.5%) 감소, 청년층 실업률은 5.2%로 전년동월대비 0.5%p 하락, 계절조정 실업률은 3.3%로 전월대비 0.4%p 상승하였다. 2022년 12월 취업자는 27,808천명으로 전년동월대비 509천명(1.9%) 증가하였다. 2022년 연간 고용동향은 15~64세 고용률(OECD 비교기준)은 68.5%로 전년대비 2.0%p 상승 하였고, 실업률은 2.9%로 전년대비 0.8%p 하락하였다. 실업자는 833천명으로 전년대비 205천명(-19.7%) 감소하였고, 청년층 실업률은 6.4%로 전년대비 1.4%p 하락하였다.2022년 연간 취업자는 28,089천명으로 전년대비 816천명(3.0%) 증가하였다.
    • 데이터로보는세상
    2023-01-11
  • 양양・고성・단양・무주, 지역 관광 매력도시로 발돋움
    문화체육관광부는 한국문화관광연구원(원장 김세원)과 함께 전국 17개 시도와 152개 시・군(광역시 소재 군・구는 제외)을 대상으로 ‘2021 지역관광발전지수 동향’을 분석하고 그 결과를 발표했다. 2015년부터 2년 주기로 조사하고 있는 ‘지역관광발전지수’는 지역의 관광 발전 정도를 판단하는 기초자료로서, 지자체가 체계적이고 효율적인 관광 정책을 수립하기 위한 자가진단자료로 활용되고 있다. 지역의 관광 자원과 기반시설 수준, 관광객 수, 지자체의 정책적 노력 등을 3개 대분류, 7개 중분류, 21개 소분류, 34개 세부 지표로 구성해 평가한다. 올해는 제주특별자치도, 강원도 등 광역지자체 2곳과 평창, 여수, 경주, 울릉, 속초, 양양, 고성(강원), 단양, 무주, 정선 등 기초지자체 10곳이 관광을 누리기에 적합한 조건을 갖추고, 관광객 방문이 활발한 ‘관광발전지역’(1등급)으로 선정됐다. 특히, 양양, 고성, 단양, 무주는 관광객 만족도 증가와 관광 교육 확대 등에서 좋은 평가를 받아 1등급으로 상승했다. 이번 결과를 2019년과 비교해보면 지역의 발전지수 평균은 광역지자체가 1.55점(91.44 → 89.89점, △ 1.7%), 기초지자체가 0.51점(88.89 → 88.38점, △ 0.57%)이 낮아졌다. 지역별 등급은 광역지자체가 17개 시도 중 1개 지역(5.9%)이 상승, 7개 지역(41.2%)이 하락했고, 기초지자체는 152개 시・군 중 30개 지역(19.7%)이 상승, 36개 지역(23.7%)이 하락해 전반적으로 관광 발전 수준이 감소한 것으로 나타났다. 이는 코로나19 발생과 장기화가 지역 관광에 영향을 미쳤기 때문으로 보인다. 이번 결과에 대한 시각화 및 설명 자료는 ‘국가관광자원개발 통합정보시스템(www.tdss.go.kr)’*에서 제공한다. 지자체별 분석 보고서는 해당 지자체에 배포할 예정이다. 문체부 정책 담당자는 “‘2021 지역관광발전지수’에서는 기존의 공급 자원 중심의 지수를 개선하고 관광객에게 지역 관광의 매력으로 작용하는 요소를 반영했다. 앞으로는 거대자료(빅데이터) 분석 등을 통한 심층 상담(컨설팅)도 추진할 계획이다.”라고 밝혔다.
    • 데이터로보는세상
    2023-01-03
  • 국내 게임산업 시장 규모, 사상 최초 20조 원 돌파
    문화체육관광부(장관 박보균)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 2021년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2022 대한민국 게임백서’를 발간했다. 2021년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 11.2% 증가한 20조 9,913억 원으로 집계되었다. 국내 게임산업 시장 규모가 20조 원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 수출액 또한 86억 7,287만 달러(한화 약 9조 9,254억 원*)로 전년 대비 5.8% 증가한 것으로 나타났다. (*한국은행 2021년 연평균 매매기준율 1,144.42원 적용) 2021년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 81,856명으로 파악되었다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 45,262명(55.3%), 게임 유통업 종사자 수는 36,594명(44.7%)이며, 지난 2020년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다. 한편, 콘진원은 2022년 국내 게임시장 규모가 22.7조 원에 달할 것으로 전망하였으며, 앞으로도 게임산업은 플랫폼 확대와 장르 다변화에 대한 지속적인 노력이 이어지며 꾸준히 성장할 것으로 전망했다. ◆ 게임 제작 및 배급업은 여전히 모바일 중심, 거리두기 완화로 게임 유통업 회복세 2021년 모바일 게임 매출액은 12조 1,483억 원으로 전체 게임산업 매출액의 57.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조 6,373억 원(점유율 26.8%), 콘솔게임 매출액은 1조 520억 원(점유율 5.0%), 아케이드 게임 매출액은 2,733억 원(점유율 1.3%)을 각각 기록했다. 게임 플랫폼별 매출은 전년 대비 대체로 성장하였다(PC 게임 성장률 15.0%, 모바일 게임 성장률 12.2%, 아케이드 게임 성장률 20.3%, 콘솔 게임 성장률 –3.7%). 2020년 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 거리두기 완화 등에 힘입어 회복세를 보였다(PC방 성장률 2.4%, 아케이드 게임장 성장률 8.6%). ◆ 한국 게임산업, 세계 게임시장 점유율 7.6%로 4위 유지.. 3위와 격차 좁혀 2021년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2,197억 5,800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.6%로, 미국(22.0%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 전년과 동일한 4위를 기록하였다. 점유율은 6.9%에서 7.6%로 0.7%p 상승하며 전년보다 3위와의 격차를 좁혔다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 13.2%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일 게임의 점유율은 10.6%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지하였다. 2021년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 5.8% 증가한 86억 7,287만 달러(한화 약 9조 9,254억 원)를 달성하였다. 수출액 비중은 중국(34.1%), 동남아(17.0%), 북미와 유럽(각 12.6%), 일본(10.5%) 순서로 나타났다. 수입액은 15.3% 증가한 3억 1,233만 달러(한화 약 3,574억 원)로 최근 7개년 중 가장 많은 것으로 집계되었다. 전년 대비 중국 수출액은 소폭 감소하였으나, 동남아, 유럽, 북미 등에 대한 수출 비중이 늘어나며 수출 다변화의 성과가 일부 나타난 것으로 보인다. ‘2022 대한민국 게임백서’는 국내 게임기업과 게임 유통업소 등에 대한 설문조사와 분석을 포함한 다양한 산업 정보들이 담겨있으며, 게임산업에 관심이 있는 사람은 누구나 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있다.
    • 데이터로보는세상
    2023-01-02
  • 2022년 12월 소비자물가 동향
    통계청에서 발표한 2022년 12월 소비자물가동향을 살펴보면 다음과 같다. 12월 소비자물가지수는 전월대비 0.2%, 전년동월대비 5.0% 각각 상승하였다. 전월비는 공업제품은 하락하였으나, 서비스, 농축수산물, 전기·가스·수도가 상승하여 전체 0.2% 상승하였고, 전년동월비는 공업제품, 서비스, 전기·가스·수도, 농축수산물이 모두 상승하여 전체 5.0% 상승 하였다. 농산물및석유류제외지수는 전월대비 0.4%, 전년동월대비 4.8% 각각 상승하였고, 식료품및에너지제외지수는 전월대비 0.3%, 전년동월대비 4.1% 각각 상승하였다. 생활물가지수는 전월대비 0.1% 하락, 전년동월대비 5.7% 상승, 전년동월대비 식품은 6.4%, 식품이외는 5.3% 각각 상승하였다. 신선식품지수는 전월대비 1.2%, 전년동월대비 1.1% 각각 상승하였고, 전년동월대비 신선채소 2.5% 하락, 신선어개 7.4%, 신선과실 0.8% 각각 상승하였다.
    • 데이터로보는세상
    2022-12-30
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