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  • 최종편집 2024-05-03(금)

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  • K콘텐츠의 무한한 확장 원천, 스토리의 힘의 근원
    유치한 이모티콘과 맞춤법 파괴로 대표되었던 웹툰과 웹소설. 문학의 한 형태로 인정해야 하는가에 대한 뜨거운 논란까지 불러 일으켰던 웹툰과 웹소설은 이제 대한민국을 대표하는 K콘텐츠 중 하나로 자리잡았다. 특히 온라인과 모바일의 발달과 함께 웹툰·웹소설과 같은 온라인 콘텐츠 시장의 성장이 이어지면서 최근의 웹툰,웹소설계는 체계적인 시스템을 갖춘 하나의 미디어 포맷이 됐다. 지금까지 K콘텐츠는 영화, 드라마, 음악에 한정되었다면 현재는 웹툰, 웹소설, 게임 등으로 확장되며, 새로운 K콘텐츠로 급부상하며 자리잡고 있다. 특히 웹툰의 경우 그 상승속도는 가파르다. 시장을 보는 눈을 종이책에서 빠르게 온라인으로 돌린 탓에 웹툰 플랫폼을 모바일로 최적화하여 만화강국 일본을 따돌린 지 오래되었다. 현재 일본 웹툰 시장의 70%는 카카오(49.79%)와 네이버(21.7%)가 점령하였으며, 일본 플랫폼의 비중은 28.51%로 K웹툰 플랫폼이 몇 년사이 일본 웹툰 시장의 중심이 되었다. 그간 만화는 일본 ‘망가’가 세계 만화시장을 지배했다면 웹툰이 등장하면서 세계 만화시장 판도를 바꾸었다고 해도 과언이 아니다. 네이버웹툰 글로벌 월 MAU(월간 활성 이용자)는 8200만명을 돌파했다. 전 세계 만화시장의 규모는 연간 15조원 규모인데 이중 일본이 5조 7000억원을 차지하고 있다. 이 가운데 약 52%인 2조 9640억원이 디지털 만화시장이다. 만화 종국 일본을 시작으로 대만, 태국, 인도네시아, 미국 등 여러 채널을 활용해 각국에 진출하였다. 현재 국내 웹툰, 웹소설 시장 규모는 1조를 넘은 지 오래다. 2017년 한국콘텐츠진흥원이 조사를 시작한 이후 177% 증가한 웹툰, 웹소설 시장은 연평균 성장률 3.26%를 예상하고 있다. 국내 웹툰 시장 규모는 2020년 1조 538억, 웹소설은 2013년 100억에서 2020년 6000억원으로 성장했다. 이는 일자리 창출로도 이어지고 있다. 지금까지 제작비를 낮추기 위해 동남아 등 외주로 진행되었던 작업들이 코로나와 콘텐츠 제작 노하우 해외 이전이라는 이슈와 맞물려 산업 경쟁력이 약화되는 부작용이 발생했다. 이에 국내 제작 활성화를 위해 교육과 취업을 지원하는 다양한 목소리가 나오고 있다. 이번 정부는 k콘텐츠 관련한 청년 일자리 50만개를 약속하기도 했다. 이에 각 지자체에서 청년 일자리 창출을 위해 웹툰, 애니메이션 지원 사업을 운영하고 있다. 반면 이렇게 높아진 K-콘텐츠 웹툰에 대한 불법 복제.유통도 문제로 떠오르고 있다. 2020년 웹툰 불법 복제.유통으로 인한 피해 규모는 약 5488억원으로 이는 2019년 3183억 대비 1.7배 증가하였다. 트랜디함으로 무장한 K-콘텐츠 웹툰, 웹소설. MZ세대의 취향을 확실히 관철하여 세대 특성을 반영하여 국내외 적으로 더욱 확고한 입지를 다지고 있는 웹툰과 웹소설의 지식재산권(IP)는 타 산업군으로 영향을 미치며 확장해 가고 있다. 이미 전 세계 많은 콘텐츠와 미디어 시장은 K-콘텐츠 원천 스토리의 힘을 주목하고 있다.
    • 데이터로보는세상
    2022-09-16
  • 데이터로 살펴본 K-콘텐츠, 오징어게임
    비영어권 최초, 누적 시청시간 16.5억 역대 최고, 94개국서 53일간 1위 최장기록 등 다양한 기록들을 세운 오징어 게임. 난공불락 벽을 깨며 한국 콘텐츠의 저력을 다시금 입증했다. 지난 12일(현지시간) 많은 신기록을 세운 오징어 게임이 비영어권 최초 제74회 에미상 시상식에서 남우주연상, 감독상을 포함해 모두 6관왕을 차지했다. 특히, 1949년 첫 개최 후 비영어권 작품들과 배우들에게 넘지 못 할 벽과 같았던 에미상에서 남우 주연상과 감독상 모두 비영어권 작품이 시상대에 오른 건 74년 에미상 역사상 처음이다. 2021년 9월 17일 넷플릭스를 통해 공개된 이후 신드룸을 몰고 온 오징어 게임이 만들어낸 역사적인 기록을 찾아보자. 최초 그리고 최초 또 최초 1949년 에미상 첫 시상식이 개최된 이후 영어가 아닌 작품이 후보에 오른 것은 오징어 게임이 최초이다. 그리고 수상한 것 역시 최초이다. 비영어 드라마가 미국 내 1위를 기록한 것 역시 오징어 게임이 최초이며, 넷플릭스가 공개한 비영어권 시리즈 중 미국에서 21일 연속 톱10 1위를 기록하기도 했다. 전세계 누적 시청시간 16억 5045만 시간 오징어 게임은 공개 후 28일동안 16억 5045만 시간, 55일 간 전 세계 순위 1위 기록하며 넷플릭스 최고의 흥행작이다. 2위는 기묘한 이야기 시즌 4로 13억 5209만 시간, 44일간 1위를 했다. 비단 넷플릭스 뿐만 아니라 유튜브 내 오징어 게임 인기도 만만 치 않다. 지금까지 영상 콘텐츠 조회수 1위는 왕좌의 게임으로 169억회였으나 오징어 게임은 조회수 170억회로 왕좌의 게임이 지난 10년간 8개 시즌을 통해 쌓아 둔 기록을 단 8주만에 가볍게 석권했다. 또한, 지난해 미국 사람들이 가장 많이 본 드라마가 바로 오징어 게임이다. 미국 시청률 조사기관 닐슨의 온라인 동영상 서비스(OTT)가 제공하는 콘텐츠 중 주간 시청 시간을분석한 결과 오징어 게임은 32억 6000만분으로 1위를 기록했다. 2위에 오른 넷플릭스의 미드나이트 매스 시청 시간 11억 7000만분과는 2배가 넘는 격차를 보이고 있다. 전세계 1억 4200만 가구에서 시청 1년만에 오징어 게임은 전 세계 가장 핫 한 드라마가 되었다. 94개국에서 가장 많이 본 작품에 올랐으며, 전세계 1억 4200만 가구가 이 드라마를 시청했다. 이는 1997년 넷플릭스가 설립된 이후 가장 많은 구독자가 본 작품이다. 또한, 오징어 게임 시청 시간 중 95%는 해외에서 본 것이다. 무엇보다 넷플릭스의 시가 총액도 약 45조(385억달러) 증가했다. 특히 그간 한 번도 1위를 기록하지 못했던 인도에서 까지도 1위를 기록하며, 전 세계 넷플릭스가 정식 서비스되는 모든 국가에서 1위를 기록한 첫 작품이기도 하다. 300억으로 만든 9억달러의 효과 오징어 게임의 제작비용은 약 300억(2140만 달러)로 수익은 이에 40배가 넘는 약 1조2400억(9억 달러)의 수익을 창출한 것으로 알려졌다. 미국 로스앤젤레스시는 지난 9일 미국 대중문화계에 끼친 영향을 기려 매년 9월 17일을 오징어 게임의 날로 선포했다. 넷플릭스뿐 아니라 시상식의 모든 기록을 갈아치운 작품이라고 해도 과언이 아닌 오징어 게임. 지난 1월 골든글러브 시상식에서 한국 배우 최초로 남우조연상을 수상한 이후 에미상에서 감독상과 남우주연상까지 거머쥐며 이젠 시상식과 관련된 기록까지 새롭게 쓰고 있다. 다가올 오징어 게임2는 또 어떤 새로운 기록들을 갈아치울 지 벌써부터 기대가 된다.
    • 데이터로보는세상
    2022-09-14

실시간 데이터로보는세상 기사

  • ’22년 웹툰 산업 매출액 역대 최대, 1조 8,290억 원
    문화체육관광부(이하 문체부)는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 함께 실시한 ‘2023 웹툰 실태조사(사업체·작가)’ 결과를 발표했다. 2022년 웹툰 산업 매출액은 역대 최대 규모인 1조 8,290억 원을 기록해, 실태조사를 시작한 2018년 이래 5년간 지속적인 성장을 보여주며 웹툰 종주국으로서의 한국 웹툰 산업의 잠재력을 증명했다. 2022년 웹툰 산업 매출액 규모는 전년의 약 1조 5,660억 원 대비 2,630억 원 증가해, 16.8%의 성장률을 기록했다. 특히, 전체 산업 중에서도 플랫폼사의 성장이 두드러져 2022년 매출액은 2021년 8,241억 원 대비 36.8% 증가한 1조 1,277억 원을 기록해 처음으로 1조 원을 돌파하며, 웹툰 산업의 성장을 견인했다. 우리 웹툰 플랫폼, 제작사 등의 해외 진출이 활발해지는 가운데 가장 지원이 필요한 사항(1+2+3순위 응답 기준)으로는 ▴통역 및 번역 지원(53.9%)이라는 응답이 가장 많았으며, 다음은 ▴해외 바이어/유통사와의 네트워크 구축(46.7%), ▴해외시장 조사 및 시장정보 제공(41.8%), ▴해외 마케팅 전문 인력 양성 및 지원(38.2%) 순으로 나타났다. 웹툰 작가의 연평균 수입은 ‘최근 1년 동안 1년 내내 연재한 경우’는 약 9,840만 원, ‘최근 1년 이내 연재한 경험이 있는 경우’는 6,476만 원으로 조사됐다. 이는 전년 대비 각각 2,030만 원, 2,097만 원 감소한 값으로, 코로나19 관련 제한조치 완화에 따라 웹툰 이용 횟수가 감소*한 반면, 산업 내의 경쟁이 심화된 것에 기인한 것으로 추정된다. * 1년간 2~3개월에 1회 이상 만화·웹툰 이용 경험 있는 이용자(3,500명 대상)의 ‘주 1회 이상’ 웹툰 이용률 감소(’22년 69% → ’23년 62.8%)(2023 만화·웹툰 이용자 실태조사) 웹툰 작가가 일주일 중 창작을 하는 평균 일수는 5.8일로 전년과 비슷하게 나타났으나, ‘7일’이라고 응답한 비율은 전년 37.2%에서 33.1%로 4.1%포인트(p) 감소했다. 또한, 일주일 중 창작하는 날의 평균 소요 시간은 9.5시간으로, 전년 대비 1시간 줄어들었다. 계약 관행 중 서면계약 체결 여부에 대해서는 사업체의 98.2%가 ‘그렇다’라고 응답한 반면 작가의 경우 그보다 다소 낮은 83.9%가 ‘그렇다’라고 답했다. 표준계약서 활용 면에서도 그대로 또는 변형해 활용한다고 응답한 비율이 사업체는 81.9%인 반면, 작가들은 48.7%에 불과해 큰 차이를 보였다. 창작 활동에 있어서 인공지능(AI) 활용에 대한 관심이 높아지는 가운데, 이번에 처음으로 웹툰 제작 시 인공지능(AI)을 활용할 의향이 있는지 조사했다. 사업체의 경우 ‘의향 있음’은 41.2%, ‘아직 생각해보지 않았다’는 49.7%, ‘의향 없음’은 9.1%를 차지했다. 작가들의 인공지능(AI) 도구 활용 의향은 36.1%으로 전반적으로 사업체보다 낮게 나타났다. 문체부는 웹툰 산업의 성장세를 지속하고 콘텐츠 지식재산(IP) 원천인 만화·웹툰 분야가 세계 종주국으로서의 위상을 확립할 수 있도록 국가 중심의 시의성 있는 제도를 마련하고 사업을 확대할 예정이다. 이를 위해 조직과 예산 강화, 인재 양성, 해외 진출, 법‧제도 개선 등의 내용이 담긴 ‘만화·웹툰 산업 발전 방향’을 1월 중에 발표할 계획이다. 유인촌 장관은 “한국의 만화·웹툰이 우리나라에서만 아니라 전 세계인의 사랑을 받고 있는 만큼 만화·웹툰을 케이-팝, 게임에 이어 케이-콘텐츠를 이끄는 차세대 국가전략산업으로 육성하겠다.”라며, “작년 11월에 진행한 업계 간담회와 이번 실태조사 결과를 기반으로 필요한 사업을 발굴하고 제도를 개선해 한국이 세계 만화·웹툰 산업을 선도할 수 있도록 뒷받침하겠다.”라고 밝혔다. ‘2023 웹툰 사업체 실태조사’, ‘2023 웹툰 작가 실태조사’ 보고서*는 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 내려받을 수 있다.
    • 데이터로보는세상
    2024-01-18
  • 10년간의 남성비만율
    • 데이터로보는세상
    2024-01-12
  • 2023 서비스업 창업기업수
    • 데이터로보는세상
    2024-01-12
  • 공공부문 데이터 분석활용 우수사례집 발간
    행정안전부가 정부와 자치단체, 공공기관에서 시행한 데이터 분석활용 대표사례 15건을 엄선해 ‘2023년 공공부문 데이터 분석·활용 우수사례집’을 발간했다. 특히, 분석에 사용된 데이터 종류, 분석 전 데이터 처리 방법, 구체적 분석과정 등을 상세히 소개해 데이터 분석에 대한 이해도를 자연스럽게 높일 수 있도록 했다. 또한, 각 사례별로 실제 데이터 분석을 수행한 기관별 담당자 인터뷰를 통해 데이터 분석과정에서의 어려움과 노하우를 생생하게 전달한다. 사례집은 데이터 분석활용 시사점과 활용 가능성이 큰 ①국민안전, ②공공행정, ③산업경제, ④관광활성화 등 4개 분야로 구성됐다. 국민안전 분야에는 행안부가 지난해 세계 최초로 개발해 수사 현장에서 활용하고 있는 ‘보이스피싱 음성 분석모델(K-VoM)’을 비롯해, 울산광역시 울주군이 지역별 안전 취약계층을 노령층, 미취학아동 등으로 세분화하고 취약계층 분포도 분석에 따라 체계적 재난대응책을 마련한 사례, 한국교통안전공단이 ‘노인보호구역 적정지역 선정 모델’ 개발해 지자체 조례안을 마련한 사례 등 6개 사례를 담았다. 공공행정 분야에서는 충남 예산군이 빅데이터 분석을 통해 지역균형발전 방안을 도출한 사례, 경남소방본부가 소방활동 데이터를 바탕으로 화재, 구급, 구조 등의 소방수요 예측모델 개발 사례, 권익위가 민원데이터 분석으로 중학교 배정관련 고충민원 해결책을 찾아낸 사례 등 4개 사례를 소개한다. 산업경제 분야에는 AI 수요예측 모형 개발을 통해 안정적인 천연가스 공급방식을 찾아낸 한국가스공사, 기상데이터와 전력데이터를 종합분석하여 아파트 정전사고 예방을 위한 전력기상지수를 개발한 기상청 사례 등 3개의 사례를 수록했다. 관광활성화 분야에는 한국관광데이터랩에 축적된 데이터를 기반으로 관광정책에 활용할 수 있도록 관광 활성화 지수를 개발한 한국관광공사 사례, 한국철도공사가 보유한 데이터와 민간이 보유한 가명정보를 종합적으로 활용해 5대 도시의 관광패턴을 찾아낸 한국철도공사 사례 등 2개 사례가 수록됐다. 행정안전부는 ‘2023년 공공부문 데이터 분석·활용 우수사례집’을 중앙부처, 지자체, 공공기관에 배포하고, 행정안전부 대표 누리집(www.mois.go.kr) 및 범정부 데이터분석시스템(www.insight.go.kr)에 게재하여 공공부문 종사자들과 국민이 자유롭게 활용할 수 있도록 지원한다. 한편, 행정안전부는 지난해 약 15만 명의 공공부문 종사자를 대상으로 데이터 분석활용 교육을 시행하였으며, 올해도 체감도 높은 데이터 분석 수행과 교육, 다양한 데이터 분석·활용 우수사례 공유 등을 통해 데이터기반행정을 현장에 확산해 나갈 계획이다.
    • 데이터로보는세상
    2024-01-11
  • 콘진원, 2023 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 발간
    문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 한국 게임에 대한 해외 게임 이용자들의 인식과 이용 실태를 정리한 ‘2023 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서를 발간했다. 올해 조사는 ▲아시아(중국, 일본, 대만, 인도네시아, 베트남, 인도) ▲미주․대양주(미국, 캐나다, 브라질, 호주) ▲유럽(영국, 독일, 프랑스, 이탈리아) ▲중동․아프리카(아랍에미리트, 사우디아라비아, 남아프리카공화국, 이집트) 등 4개 권역(18개국)에 거주하는 만 15세 이상의 한국 게임 이용자 9,200명을 대상으로 진행했다. 콘진원은 글로벌 게임 시장 규모 상위권 국가 외에 매년 신흥 국가를 신규 선정하여 조사를 실시하고 있다. 올해의 경우, 최근 신흥국으로 급부상한 ▲대만·인도네시아·베트남(아시아) ▲브라질·호주(미주/대양주) ▲남아프리카공화국(아프리카)을 신규 선정했다. 해당 국가에 거주하는 게임 이용자들의 전반적인 게임 이용 행태 및 한국 게임에 대한 이용 행태를 종합적으로 조사했다. 조사 결과, 전년 대비 주중과 주말 모두 한국 게임 평균 이용 시간이 유의미하게 증가했다. ▲PC/온라인 게임은 브라질이 주중(3시간 39분)과 주말(4시간 39분) 모두 이용 시간이 가장 길었다. ▲모바일 게임은 주중 기준으로 인도(3시간 21분), 브라질·사우디아라비아(3시간 14분) 순이었고, 주말의 경우 인도(4시간 3분), 인도네시아(4시간 2분), 브라질(4시간), 사우디아라비아(3시간 59분) 순으로 이용 시간이 길었다. 더불어, 조사 대상 전체의 한국 게임 평균 이용 시간은 주중 2시간 48분, 주말 3시간 39분으로 나타났다. 국가별로는 브라질, 인도, 사우디아라비아 이용자의 K-게임 이용 시간이 긴 것으로 조사됐다. 전체 조사 대상자의 한국 게임 월평균 지출 비용은 42.47달러로 조사됐다. 국가별로는 중국(74.47달러)과 아랍에미리트(63.28달러)가 한국 게임에 가장 많은 지출을 하는 것으로 나타났다. 특히 올해 처음으로 조사 대상 국가에 포함된 아랍에미리트의 모바일 게임 지출 비용은 73.42달러로, 전체 평균인 42.17달러를 크게 상회해 매력적인 신흥 시장임을 재확인했다. 해외 게임 이용자들이 K-게임을 즐기는 주된 이유는 ‘게임이 흥미롭고 재미있어서’가 가장 높게 나타났다. 반면, 한국 게임을 즐기지 않는 이유에 대해서는 ▲PC/온라인 게임의 경우 ‘주변에 같이 즐길 수 있는 사람이 없어서(23.4%)’가 가장 높았고, ▲모바일 게임은 ‘단순 흥미가 없어져서(21.5%)’의 비중이 가장 컸다. K-게임 이용 방해 요소는 ‘게임 접속 서버 속도가 느리다’가 PC/온라인(24.6%), 모바일(22.0%) 모두 가장 높게 나타났다. 특히 중동과 아프리카 권역에서 이용 방해 요인으로 서버 속도를 많이 지적했다. 한편, 해외 국가에서는 모바일 게임 장르 중 ‘퍼즐’을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 기존 MMORPG 장르 위주의 선호도가 높았던 것에 비해 최근에는 캐주얼 게임 등 가볍고 재밌는 게임이 해외 이용자들의 관심이 높은 것으로 나타났다. 이번 2023 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사는 보고서에 관심이 있는 누구나 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다.
    • 데이터로보는세상
    2024-01-09
  • 2023년 12월 소비자물가동향
    통계청에서 발표한 2023년 12월 소비자물가동향을 살펴보면 다음과 같다. 12월 소비자물가지수는 전월대비 변동 없으며, 전년동월대비 3.2% 상승하였고, 전월비는 공업제품은 하락하였으나, 서비스, 농축수산물, 전기·가스·수도가 상승하여 전체 변동 없으며, 전년동월비는 서비스, 공업제품, 농축수산물 및 전기·가스·수도가 모두 상승하여 전체 3.2% 상승하였다. 식료품및에너지제외지수는 전월대비 0.2%, 전년동월대비 2.8% 각각 상승하였고, 농산물및석유류제외지수는 전월대비 0.2%, 전년동월대비 3.1% 각각 상승하였다. 생활물가지수는 전월대비 0.3% 하락, 전년동월대비 3.7% 상승하였고, 전년동월대비 식품은 5.2%, 식품이외는 2.8% 각각 상승하였다. 신선식품지수는 전월대비 2.1%, 전년동월대비 14.5% 각각 상승하였고, 전년동월대비 신선과실 26.1%, 신선채소 12.0%, 신선어개 1.4% 각각 상승하였다.
    • 데이터로보는세상
    2023-12-29
  • 2022년도 국내 방송시장 매출액 19조 8천억 원
    과학기술정보통신부(이하 ‘과기정통부’)와 방송통신위원회(이하 ‘방통위’)는 2022년 국내 방송산업 현황을 담은 ‘방송산업 실태조사’ 결과를 발표했다. ‘방송산업 실태조사’는 방송매출 1억 원 이상의 방송사업자를 대상으로 2000년부터 매년 실시하고 있는 국가승인 통계조사이다. 매년 6월 발표되는 ‘방송사업자 재산상황 공표집(방통위)’의 매출액 이외에 프로그램 제작·구매비, 수출입, 종사자 등을 추가로 조사하여 매년 12월에 결과를 발표한다. ※ (대상) 지상파방송사, 유료방송사, 방송채널사용사업자(PP) 등 423개 ※ (내용) 매출액, 유료방송 가입자, 방송프로그램 수출입 및 제작·구매비, 종사자 등 ※ (수행기관) 정보통신정책연구원(KISDI) 2022년 우리나라 방송시장 규모는 방송매출액 기준 19조 7,579억 원으로 전년 대비 1.8% 증가하였다. 사업자 유형별로는 지상파방송사업자(DMB 포함, 이하 ‘지상파’), 인터넷 멀티미디어 방송 제공사업자(이하 ‘IPTV’), 방송채널사용사업자(이하 ‘PP’)의 매출은 증가하였으나, 유선방송, 위성방송 사업자(이하 ‘위성방송’) 등은 감소한 것으로 나타났다. 지상파(DMB 포함)의 총 매출액은 4조 1,601억 원으로 전년 대비 1,669억 원 증가(+4.2%)한 것으로 나타났다. 주요 증가 항목으로는 방송프로그램 판매 매출이 온라인동영상서비스(OTT) 드라마 판매 증가에 힘입어 약 1조 664억 원을 달성하며 전년 대비 17.8% 성장하였다. 유료방송사업자의 총 매출액*은 7조 2,045억 원으로 전년 대비 1,921억 원 증가(+2.7%)하였으나, 성장률 둔화세는 지속되었다. * IPTV, 위성방송, 종합유선방송사업자(이하 ‘SO’), 중계유선방송사업자(이하 ‘RO’)의 방송사업 매출액 합계 유형별로는 IPTV가 수신료, 홈쇼핑송출수수료 증가 등에 따라 4조 8,945억 원(+5.6%) 규모로 성장하였으며, 유선방송(종합유선+중계유선)과 위성방송은 가입자 감소로 수신료 및 단말장치대여 실적이 저조하여 각각 1조 8,041억 원(△2.7%), 5,059억 원(△2.9%)으로 집계되었다. PP의 총 매출액은 7조 6,096억 원으로 전년 대비 576억 원이 증가(+0.8%)한 것으로 집계되었다. 홈쇼핑을 제외한 PP의 매출액*은 3조 8,997억 원으로 전년 대비 1,677억 원 증가(+4.5%)하였으며, 프로그램 제공(콘텐츠대가수익, +6.5%) 및 프로그램 판매(+34.3%) 매출 증가가 매출액 상승을 견인했다. * 종합편성(이하 ‘종편’) PP, 보도 PP, 일반 PP(일반데이터 PP 포함)의 방송사업 매출액 합계이며, 홈쇼핑 PP 및 데이터홈쇼핑 PP는 제외 홈쇼핑PP(데이터홈쇼핑 포함)의 매출액은 3조 7,099억 원으로 전년 대비 1,101억 원 감소(△2.9%)하였다. 부문별로는 TV홈쇼핑 매출액이 2020년 이후 지속적으로 감소하여 3조 원을 밑돌았으며, 데이터홈쇼핑 매출액은 2022년에도 소폭의 성장세(+0.9%)를 기록했으나 성장률은 크게 둔화되었다. ※ (TV홈쇼핑 성장률) (’19) 2.6% → (’20) △1.8% → (’21) △2.5% → (’22) △3.9%(데이터홈쇼핑 성장률) (’19) 32.4% → (’20) 27.7% → (’21) 11.9% → (’22) 0.9% 유료방송 가입자는 3,630만 단자(’22. 12월 기준)로 전년 대비 53만 단자가 증가(+1.5%)하였으나, 증가율은 2016년 이후 지속적으로 하락 중인 것으로 나타났다. ※ (’16) 6.2% → (’17) 5.5% → (’18) 3.5% → (’19) 3.2% → (’20) 2.9% → (’21) 2.8% → (’22) 1.5% 유형별 가입자 수는 IPTV 2,067만 단자(+3.9%), 종합유선(SO) 1,268만 단자(△1.6%), 위성방송 294만 단자(△1.7%), 중계유선(RO) 1만 단자(△16.7%)로 집계되었다. 2022년 방송프로그램 제작·구매비는 3조 2,492억 원으로 전년 대비 2,400억 원(+8.0%) 증가, 2년 연속 증가세를 보이며 코로나19 이전인 2019년 수준으로 회복되었다. ※ (증감률) (’19) 6.5% → (’20) △11.0% → (’21) 4.4% → (’22) 8.0% 프로그램 수출액은 전년 대비 1억 2,806만 달러가 증가(+29.6%)한 5억 6,129만 달러로, 최초로 5억 달러를 돌파하였다. 이는 온라인동영상서비스(OTT) 등에 대한 드라마 수출 증가에 힘입어 증가한 것으로 나타났다. 주요 수출 국가*는 일본(19.5%), 미국(8.1%), 중국(7.7%), 대만(3.4%)으로, 아시아 국가의 비중이 40.6%로 가장 높게 나타났다. * 방송프로그램(완성품), 포맷 수출입 비중 기준이며, 해외교포방송지원, 타임블럭 등 기타 수출입 형태는 제외 2022년 전체 방송산업 종사자 수는 3만 7,015 명으로 전년 대비 423 명 증가(+1.2%)하여, ’20년 이후 감소하던 종사자 수가 증가로 전환되었다. 사업자별로는 지상파(DMB 포함)가 13,483 명(△1.4%), 유료방송*이 5,965 명(+2.8%), PP가 17,567 명(+2.6%)으로 집계되었다. * IPTV 1,113명(전년대비 +194명), 종합유선(SO) 4,422명(전년대비 △34명), 위성방송 387명(전년대비 +8명), 중계유선(RO) 43명(전년대비 △6명) 구체적인 실태조사 결과는 과기정통부(www.msit.go.kr), 방통위 방송통계포털(www.mediastat.or.kr), 정보통신정책연구원(www.kisdi.re.kr) 누리집에서 이용할 수 있다.
    • 데이터로보는세상
    2023-12-26
  • 서울시, 2021년 시민 1인당 GRDP 4만 달러 첫 돌파…전년 대비 3.4% 성장
    2021년 한 해 동안 서울시에서 생산한 모든 재화와 서비스를 시장가치로 평가한 지역내총생산(GRDP;Gross Regional Domestic Product)이 472조 400억 원(전국의 22.7%) 규모로 나타났다. 서울시 추계인구(950만 1,528명)를 기준으로 보면 1인당 GRDP가 4,968만 원이며, 이를 기준환율로 평가했을 때의 1인당 GRDP는 사상 처음으로 4만 달러(43,404달러)를 돌파했다. *추계인구 : 향후 인구변동요인(출생, 사망, 이동)별 가정에 따라 추계한 장래인구 규모와 연령별 구조에 대한 추정치 서울시는 2021년 한 해 동안 경제활동 결과 자치구별 생산규모를 종합적으로 평가한 「서울특별시 지역내총생산(GRDP)」 보고서를 통해 이 같은 내용을 발표했다고 밝혔다. 해당 보고서는 서울시 열린데이터광장 누리집(http://data.seoul.go.kr)의 ‘서울통계간행물’ 메뉴에서 내려받을 수 있다. 보고서에 따르면, 2021년 서울의 경제성장률*은 3.4%로 전년도 성장률(0.9%)보다 2.5%p 높아졌으며, 전국 경제성장률(4.3%)보다는 0.9%p 낮았다. 【연도별 전국 대비 경제성장률 추이(2015년기준 연쇄가격)】 2021년 서울시민 1인당 GRDP는 4,968만원으로 전년 대비 346만 원이 증가했다. 이를 기준환율(1$=1,144.61원)로 평가한 1인당 GRDP는 43,404달러로 전년 대비 4,234달러 증가했다. 【서울시 1인당 지역내총생산 규모(당해년가격)】 한국은행이 발표한 2021년 1인당 국내총생산(35,128 달러)에 비교하면 8,276달러 높은 수준이다. 코로나 팬데믹 이전(2019년) 대비 산업별 성장률을 살펴보면, 전기, 가스, 증기 및 공기조절공급업(24.7%), 금융 및 보험업(23.2%), 정보통신업(8.3%) 순으로 크게 성장한 반면, 숙박 및 음식점업(-24.2%), 문화 및 기타서비스업(-10.4%), 건설업(-9.4%) 등은 여전히 침체 국면이 지속되고 있음을 보였다. 【′19년 대비 경제활동별 성장률 현황(2015년기준 연쇄가격)】 서울의 경제활동별 GRDP규모는 서비스업이 92.7%로 전년 대비 0.6%p 증가하였으며, 제조업은 3.7%로 전년에 비해 0.1%p 감소한 것으로 나타났다. 전년대비 운수 및 창고업(12.9%), 금융보험업(8.2%), 정보통신업(5.5%) 등이 크게 성장한 반면, 건설업(-8.5%), 부동산업(-0.5%), 숙박 및 음식점업(-0.2%)은 감소한 것으로 나타났다. 2016년 대비 부가가치 비중은 금융보험업(3.2%p), 정보통신업(1.5%p), 보건·사회복지서비스업(0.8%p)순으로 증가한 반면, 도·소매업(-1.8%p)과 제조업(-1.1%p)은 감소하였다. 【연도별 주요 업종의 부가가치 비중 변화(당해년 기초가격*)】 구별 GRDP 규모는 강남구가 77조9,240억 원으로 가장 크며, 중구(61조3,427억 원), 영등포구(44조2,659억 원), 서초구(38조3,357억 원) 순으로 나타났다. 가장 규모가 작은 구는 3조4,630억 원의 강북구로 나타났다. 【2021년도 자치구별 지역내총생산 규모(당해년가격)】 전년 대비 성장률은 성동구(10.9%), 영등포구(7.2%), 강서구(6.4%) 순으로 높게 나타났고, 가장 성장률이 낮은 구는 동작구(-1.4%)였다. 성동구는 도매 및 소매업(29.0%), 운수 및 창고업(27.1%)의 성장률이 높았고, 영등포구는 정보통신업(13.4%), 금융 및 보험업(12.3%)의 영향으로 높은 성장률을 보였다. 강서구는 전년도 운수 및 창고업(-28.8%→12.7%)이 성장세로 전환되었으며, 사업서비스업(15.4%), 정보통신업(14.7.%) 등 업종이 높은 성장률을 보였다. 【2021년도 구별 전년대비 성장률(2015년기준 연쇄가격)】 자치구별 1인당 GRDP규모는 중구(4억8,140만원), 종로구(2억3,860만원), 강남구(1억5,536만원) 순으로 크며, 은평구(1,114만원)가 가장 작았다. 1인당 GRDP는 주거인구가 적고, 사업체 밀집도가 높은 도심지역이 높게 나타나며, 소득과는 일치하지 않는다. 【2021년도 구별 1인당 지역내총생산(당해년 가격)】 권역별 GRDP 규모는 동남권이 157조4,580억원으로 서울의 33.4%를 차지하며, 서남권 115조4,940억원, 도심권 110조3,570억원 순으로 나타났다. 【2021년도 권역별 지역내총생산 규모(당해년가격)】 권역별 성장률 추이를 보면 2017년은 서남권(7.7%), 2018년은 동남권(4.4%)이 가장 높은 성장을 보였으며, 2019년 ~ 2020년은 도심권이 가장 높은 성장을 보임. 2021년 권역별 성장률은 서남권 4.4%, 동북권 4.2%, 도심권 3.8% 순으로 높게 나타났다. 【 권역별 경제성장률 추이(2015년기준 연쇄가격)】 김진만 서울시 디지털정책관은 “지역내총생산(GRDP) 통계는 자치구별 산업별 산출과 비용, 부가가치 등 생산구조를 분석하고, 변화의 흐름을 파악할 수 있는 객관적인 근거로 특히 조세연구, 경제정책 수립 및 학술연구 등에 활용되고 있다. 특히 2021년은 코로나 팬데믹의 지속된 영향으로 자치구별 및 산업별로 변화의 양상이 다르게 나타남을 확인할 수 있다. 이러한 산업 및 지역간 비교를 통해 도시경쟁력 연구, 해외 도시와의 비교 등 다양한 분야에서 꾸준히 활용도가 높아질 것으로 기대된다”고 밝혔다.
    • 데이터로보는세상
    2023-12-21
  • 서울시, 라이브커머스 과장 광고 실태 모니터링… 5건 중 1건 위반소지
    판매자와 실시간 소통이 장점인 라이브커머스 쇼핑을 이용하는 소비자가 늘어나면서 관련 피해와 상담도 함께 증가하는 추세다. 1372 소비자상담센터(한국소비자원)에 따르면 2020년 15건에 불과했던 라이브커머스 관련 상담은 올해 182건으로 10배 이상 급증했다고 밝혔다. 2020년 이후 라이브커머스 관련 상담은 총 419건으로, 품목은 ‘의류 및 섬유제품’이 115건(27.4%)으로 가장 많았고, 사유는 품질 불만이 124건(29.6%)으로 최다였다. ※ 상담건수: (’20년)15건→(’21년)49건→(’22년)173건→(’23년)182건 서울시는 증가하고 있는 라이브커머스 피해 예방대책 마련을 위해 10월~11월 동안 소비자단체인 ‘미래소비자행동’과 12개 주요 라이브커머스 플랫폼에서 방송된 224건에 대한 모니터링을 진행했다고 밝혔다. 모니터링 결과 43건 방송에서 법률 위반 소지가 발견됐다. 이번 조사는 소비자피해가 다수 발생할 것으로 예상되는 ‘표시‧광고의 공정화에 관한 법률’, ‘식품 등의 표시‧광고에 관한 법률’ 위반 의심 사항을 중점으로 살펴봤다. 조사 품목은 ▴가공식품 ▴화장품 ▴건강기능식품 ▴영유아용품 ▴생활화학제품 ▴의료기기 등 총 6개다. 먼저 ‘표시‧광고의 공정화에 관한 법률’ 위반 의심 방송이 31건이었다. 근거 없이 최고‧최대‧유일 등 극상의 표현 사용한 것이 19건으로 가장 많았고, 다음이 타브랜드에 대한 비난과 부당한 비교(8건), 거짓‧과장 표현(4건)이었다. ‘식품 등의 표시‧광고에 관한 법률’ 위반 소지가 있는 방송도 12건에 달했다. 식품의 경우 법상 예방·치료에 효능이 있는 것처럼 표현하는 것이 금지임에도 불구하고 효과를 강조하는 사례가 다수 발견됐다. 또한 모니터링 대상 224건 중 절반(46.9%)에 해당하는 105건은 방송 중에만 ‘가격할인’, ‘사은품 제공’, ‘포인트 적립’ 등 광고로 소비자를 유인하는 것으로 나타났다. 시는 라이브커머스가 즉각적인 소통을 내세워 정보를 빠르게 제공하고 방송 중 혜택 등 홍보성 멘트로 소비자의 성급한 결제를 유도하거나 당초 예상한 수량보다 더 많은 물품을 구매하도록 소비심리를 부추기는 경우가 많다며, 소비자들은 신중하게 상품과 혜택 확인 후 물건을 구매할 필요가 있다고 강조했다. 라이브커머스를 통해 피해를 입었다면 서울시 전자상거래센터(ecc.seoul.go.kr, ☎2133-4891~6)로 상담을 신청하면 대응 방법을 자세히 안내받을 수 있다. 김경미 서울시 공정경제담당관은 “라이브커머스는 상호소통으로 다양한 정보를 즉각적으로 받을 수 있다는 장점이 있지만, 허위‧과장 표현에 현혹돼 피해를 입을 가능성도 높다”며 “서울시는 소비자 피해 예방을 위해 라이브커머스와 같은 신유형 거래에 대해 지속적인 모니터링을 실시하고 라이브커머스 플랫폼 운영자들이 판매자에 대한 관련 법규 교육을 실시하도록 권고하는 등 소비자보호를 위해 노력하겠다”라고 밝혔다.
    • 데이터로보는세상
    2023-12-14
  • 사회서비스제공기관 10곳 중 6곳(59.4%) 10인 미만 사업체
    보건복지부는 사회서비스 제공기관의 사업 운영 실태, 고용 및 재무 실태, 디지털 전환 실태 등에 대해 현황을 파악하기 위해 실시한 「2022년 사회서비스 공급 실태조사」 결과를 발표하였다. 해당 조사는 사회서비스의 공급 실태를 파악함으로써 근거 기반 사회서비스 정책 수립 환경을 조성하기 위한 것으로 2년마다 수요 조사와 공급 조사를 격년으로 실시하고 있다. * ’09년부터 2년마다 수요·공급 실태조사를 같이 실시하였으나, 조사 대상 확대 등 조사 내실화를 위해 ’21년부터 수요와 공급을 분리하여 격년마다 각각 실시(’21, ’23년 수요, ’22, ’24년 공급) 이번 실태조사는 2022년 9월부터 10월까지 두 달간 한국표준산업분류상 사회복지서비스업에 해당하는 3,500개 사업체를 대상으로 하였고, 방문조사* 및 웹조사를 병행하여 실시하였다. 8대 전자바우처 제공기관 1,000개, 종사자 2,000명을 대상으로 실시한 ’19년 공급 실태조사 보다 조사 대상이 확대된 점에서 의미가 있다. * 조사원 교육을 완료한 전문조사원이 조사표 기입 방법을 상세히 설명하고 추후 약속된 기일에 조사표를 회수하는 방식으로 진행(방문유치조사) [사업체 종사자 규모 현황] 조사 결과 종사자 규모가 10인 미만인 소규모 사업체가 절반 이상(59.4%)이었으며, 제공기관 대다수는 개인사업체(54.7%)인 것으로 나타났다. 대부분 기초자치단체(시군구 또는 읍면동) 중심(83.4%)으로 사업을 운영 중으로 전국 단위 사업체는 6%에 불과했다. 인력 확보에 어려움을 겪고 있다고 답한 제공기관은 48.9%였다. 또한 서비스 제공 시 디지털 기술*을 활용하고 있는 비율은 15% 미만에 불과하지만, 향후 활용 희망률은 50% 이상으로 상당한 수준으로 나타났다. * 사물인터넷(IoT), 로봇, 인공지능(AI), 클라우드 컴퓨팅 보건복지부 김기남 사회서비스정책관은 “사회서비스 공급 실태 조사를 통해 사회서비스 사업체의 현황과 현장 애로사항을 파악할 수 있었다”라고 말했다. 아울러, “이번 조사에서 제기된 문제에 대해서는 제1차 사회서비스 기본계획(2024~2028)의 주요 추진과제에 반영*하여, 질 높은 사회서비스 공급을 위해 체계적인 지원을 해 나갈 계획”이라고 밝혔다. * (소규모 영세사업자) 제공기관의 규모화·조직화 지원, 사회서비스 분야 창업 지원 등 역량있는 공급자 성장 (인력 수급 및 처우 개선) 제공인력 양성 표준화 및 역량 강화, 제공인력 근무여건 개선, 인력수급 대책 마련 등 (디지털 기술 활용) 기술개발-사업화-현장활용 촉진 선순환 구조 구축 등
    • 데이터로보는세상
    2023-12-13
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