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  • 최종편집 2025-02-07(금)
 


대한민국 게임산업의 위상이 매년 높아지고 있지만, 게임이용장애 질병코드 등록에 대한 오랜 논란은 여전히 해결되지 않고 있다. 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병코드로 등록하면서 한국표준질병사인분류(KCD)에서도 동일한 일이 벌어질 수 있다는 우려가 확산되고 있기 때문이다. 정부가 게임이용장애를 질병코드로 등록할 경우, 게임에 대한 부정적 인식이 고착되어 산업뿐만 아니라 산업 육성을 위한 정부의 노력도 퇴색될 것이라는 전망이다.


정부와 산업 내에서는 그간 게임에 대한 긍정적 기능을 중심으로 부정적 인식을 지워나가기 위해 많은 노력을 기울여 왔다. 그중 기능성 게임은 사회문제를 해결하는 데 일조하거나 국민생활에 밀접한 교육, 치료, 훈련 등의 순기능에 포커스를 맞춰 인식을 변화시키는 데 주효했다.


기능성 게임(Serious Game)은 락적 요소뿐만 아니라 교육, 학습, 훈련, 치료 등의 목적을 가지고 있는 게임으로 문제 해결을 목표로 하며, 다양한 사회적, 교육적 효과를 제공한다.

2022년 기능성 게임산업의 글로벌 시장은 약 14억 7500만 달러로 연평균 성장률은 17.63%에 이르러 전체 게임산업의 성장률인 5.3%를 상회하고 있다. 국내 게임산업 내 기능성 게임의 위상은 아직 초기 성장기로 평가받고 있지만, 그 성장 가능성에 주목할 필요가 있다. 제작 부문에서는 교육이 63.4%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 그 뒤를 스포츠(15.1%)와 의료/건강(9.7%)이 잇고 있다. 주요 플랫폼은 모바일(51.6%)이며, 해외 수출액은 7.5%로 한계를 보이고 있다.

 

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<기능성게임 : (주)투핸즈인터랙티브의 디딤>

 


필자는 국내 기능성게임 산업의 특징을 아래 3가지로 정리했다. 우선, 기능성게임은 게임이용자와 구매자가 불일치하다는 점이다. 일반게임장르 대비 사용자보다는 구매자의 필요에 의해 구매가 이루어지는 구조라고 하겠다. 둘째, 협소한 수요시장을 특징으로 한다. 기능성게임이라는 용어처럼 기능성이 강조되다 보니 주요 기능 효과를 기대하는 타깃시장이 협소하다. 셋째, 기능성게임은 노인, 장애, 정신 등 사회적문제와의 관련도가 높아 산업에 대한 정부지원이 동반되어야 한다는 점이다. 


특히, 디지털 치료제(Digital Therapeutics) 시장에 주목할 필요가 있다. 기능성 게임은 단순한 오락을 넘어 치료의 도구로서 가능성을 보여주고 있으며, 디지털 치료제는 이러한 기능성 게임의 연장선상에서 발전할 수 있다. 디지털 치료제는 게임을 통해 정신적, 신체적 치료를 제공하며, 이는 기능성 게임 산업의 새로운 성장 동력이 될 수 있다.


디지털 치료제는 전통적인 치료 방법에 비해 접근성과 효율성이 높아 많은 주목을 받고 있다. 이는 게임의 인터랙티브 요소와 기술을 활용하여 사용자 맞춤형 치료를 제공할 수 있는 장점이 있다. 또한, 게임을 통해 치료 과정을 재미있게 만들어 환자의 참여도를 높일 수 있으며, 지속적인 데이터 수집을 통해 치료 효과를 실시간으로 모니터링할 수 있다.


미국의 사례는 디지털 치료제 시장의 가능성을 잘 보여준다. 미국에서는 FDA(미국 식품의약국)가 디지털 치료제를 공식 승인하여, ADHD(주의력결핍 과잉행동장애) 치료에 기능성 게임이 사용되고 있다. 이 게임은 어린이들이 주의력을 개선하고 충동을 조절하는 데 도움을 주는 치료 도구로 사용되며, 이는 게임이 단순한 오락을 넘어 실제 치료 효과를 제공할 수 있음을 입증한다.


이러한 사례는 한국에서도 기능성 게임과 디지털 치료제 산업을 적극 지원하고 육성할 필요성을 시사한다. 정부와 산업계는 디지털 치료제 시장을 적극 지원하고 육성하여, 이를 통해 국민 건강 증진과 산업 발전을 동시에 도모해야 한다. 이러한 지원은 연구 개발 투자, 규제 완화, 인프라 구축 등 다양한 방면에서 이루어져야 한다.

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기능성 게임, 게임의 한계를 넘다
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