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  • K콘텐츠의 무한한 확장 원천, 스토리의 힘의 근원
    유치한 이모티콘과 맞춤법 파괴로 대표되었던 웹툰과 웹소설. 문학의 한 형태로 인정해야 하는가에 대한 뜨거운 논란까지 불러 일으켰던 웹툰과 웹소설은 이제 대한민국을 대표하는 K콘텐츠 중 하나로 자리잡았다. 특히 온라인과 모바일의 발달과 함께 웹툰·웹소설과 같은 온라인 콘텐츠 시장의 성장이 이어지면서 최근의 웹툰,웹소설계는 체계적인 시스템을 갖춘 하나의 미디어 포맷이 됐다. 지금까지 K콘텐츠는 영화, 드라마, 음악에 한정되었다면 현재는 웹툰, 웹소설, 게임 등으로 확장되며, 새로운 K콘텐츠로 급부상하며 자리잡고 있다. 특히 웹툰의 경우 그 상승속도는 가파르다. 시장을 보는 눈을 종이책에서 빠르게 온라인으로 돌린 탓에 웹툰 플랫폼을 모바일로 최적화하여 만화강국 일본을 따돌린 지 오래되었다. 현재 일본 웹툰 시장의 70%는 카카오(49.79%)와 네이버(21.7%)가 점령하였으며, 일본 플랫폼의 비중은 28.51%로 K웹툰 플랫폼이 몇 년사이 일본 웹툰 시장의 중심이 되었다. 그간 만화는 일본 ‘망가’가 세계 만화시장을 지배했다면 웹툰이 등장하면서 세계 만화시장 판도를 바꾸었다고 해도 과언이 아니다. 네이버웹툰 글로벌 월 MAU(월간 활성 이용자)는 8200만명을 돌파했다. 전 세계 만화시장의 규모는 연간 15조원 규모인데 이중 일본이 5조 7000억원을 차지하고 있다. 이 가운데 약 52%인 2조 9640억원이 디지털 만화시장이다. 만화 종국 일본을 시작으로 대만, 태국, 인도네시아, 미국 등 여러 채널을 활용해 각국에 진출하였다. 현재 국내 웹툰, 웹소설 시장 규모는 1조를 넘은 지 오래다. 2017년 한국콘텐츠진흥원이 조사를 시작한 이후 177% 증가한 웹툰, 웹소설 시장은 연평균 성장률 3.26%를 예상하고 있다. 국내 웹툰 시장 규모는 2020년 1조 538억, 웹소설은 2013년 100억에서 2020년 6000억원으로 성장했다. 이는 일자리 창출로도 이어지고 있다. 지금까지 제작비를 낮추기 위해 동남아 등 외주로 진행되었던 작업들이 코로나와 콘텐츠 제작 노하우 해외 이전이라는 이슈와 맞물려 산업 경쟁력이 약화되는 부작용이 발생했다. 이에 국내 제작 활성화를 위해 교육과 취업을 지원하는 다양한 목소리가 나오고 있다. 이번 정부는 k콘텐츠 관련한 청년 일자리 50만개를 약속하기도 했다. 이에 각 지자체에서 청년 일자리 창출을 위해 웹툰, 애니메이션 지원 사업을 운영하고 있다. 반면 이렇게 높아진 K-콘텐츠 웹툰에 대한 불법 복제.유통도 문제로 떠오르고 있다. 2020년 웹툰 불법 복제.유통으로 인한 피해 규모는 약 5488억원으로 이는 2019년 3183억 대비 1.7배 증가하였다. 트랜디함으로 무장한 K-콘텐츠 웹툰, 웹소설. MZ세대의 취향을 확실히 관철하여 세대 특성을 반영하여 국내외 적으로 더욱 확고한 입지를 다지고 있는 웹툰과 웹소설의 지식재산권(IP)는 타 산업군으로 영향을 미치며 확장해 가고 있다. 이미 전 세계 많은 콘텐츠와 미디어 시장은 K-콘텐츠 원천 스토리의 힘을 주목하고 있다.
    • 데이터로보는세상
    2022-09-16
  • 데이터로 살펴본 K-콘텐츠, 오징어게임
    비영어권 최초, 누적 시청시간 16.5억 역대 최고, 94개국서 53일간 1위 최장기록 등 다양한 기록들을 세운 오징어 게임. 난공불락 벽을 깨며 한국 콘텐츠의 저력을 다시금 입증했다. 지난 12일(현지시간) 많은 신기록을 세운 오징어 게임이 비영어권 최초 제74회 에미상 시상식에서 남우주연상, 감독상을 포함해 모두 6관왕을 차지했다. 특히, 1949년 첫 개최 후 비영어권 작품들과 배우들에게 넘지 못 할 벽과 같았던 에미상에서 남우 주연상과 감독상 모두 비영어권 작품이 시상대에 오른 건 74년 에미상 역사상 처음이다. 2021년 9월 17일 넷플릭스를 통해 공개된 이후 신드룸을 몰고 온 오징어 게임이 만들어낸 역사적인 기록을 찾아보자. 최초 그리고 최초 또 최초 1949년 에미상 첫 시상식이 개최된 이후 영어가 아닌 작품이 후보에 오른 것은 오징어 게임이 최초이다. 그리고 수상한 것 역시 최초이다. 비영어 드라마가 미국 내 1위를 기록한 것 역시 오징어 게임이 최초이며, 넷플릭스가 공개한 비영어권 시리즈 중 미국에서 21일 연속 톱10 1위를 기록하기도 했다. 전세계 누적 시청시간 16억 5045만 시간 오징어 게임은 공개 후 28일동안 16억 5045만 시간, 55일 간 전 세계 순위 1위 기록하며 넷플릭스 최고의 흥행작이다. 2위는 기묘한 이야기 시즌 4로 13억 5209만 시간, 44일간 1위를 했다. 비단 넷플릭스 뿐만 아니라 유튜브 내 오징어 게임 인기도 만만 치 않다. 지금까지 영상 콘텐츠 조회수 1위는 왕좌의 게임으로 169억회였으나 오징어 게임은 조회수 170억회로 왕좌의 게임이 지난 10년간 8개 시즌을 통해 쌓아 둔 기록을 단 8주만에 가볍게 석권했다. 또한, 지난해 미국 사람들이 가장 많이 본 드라마가 바로 오징어 게임이다. 미국 시청률 조사기관 닐슨의 온라인 동영상 서비스(OTT)가 제공하는 콘텐츠 중 주간 시청 시간을분석한 결과 오징어 게임은 32억 6000만분으로 1위를 기록했다. 2위에 오른 넷플릭스의 미드나이트 매스 시청 시간 11억 7000만분과는 2배가 넘는 격차를 보이고 있다. 전세계 1억 4200만 가구에서 시청 1년만에 오징어 게임은 전 세계 가장 핫 한 드라마가 되었다. 94개국에서 가장 많이 본 작품에 올랐으며, 전세계 1억 4200만 가구가 이 드라마를 시청했다. 이는 1997년 넷플릭스가 설립된 이후 가장 많은 구독자가 본 작품이다. 또한, 오징어 게임 시청 시간 중 95%는 해외에서 본 것이다. 무엇보다 넷플릭스의 시가 총액도 약 45조(385억달러) 증가했다. 특히 그간 한 번도 1위를 기록하지 못했던 인도에서 까지도 1위를 기록하며, 전 세계 넷플릭스가 정식 서비스되는 모든 국가에서 1위를 기록한 첫 작품이기도 하다. 300억으로 만든 9억달러의 효과 오징어 게임의 제작비용은 약 300억(2140만 달러)로 수익은 이에 40배가 넘는 약 1조2400억(9억 달러)의 수익을 창출한 것으로 알려졌다. 미국 로스앤젤레스시는 지난 9일 미국 대중문화계에 끼친 영향을 기려 매년 9월 17일을 오징어 게임의 날로 선포했다. 넷플릭스뿐 아니라 시상식의 모든 기록을 갈아치운 작품이라고 해도 과언이 아닌 오징어 게임. 지난 1월 골든글러브 시상식에서 한국 배우 최초로 남우조연상을 수상한 이후 에미상에서 감독상과 남우주연상까지 거머쥐며 이젠 시상식과 관련된 기록까지 새롭게 쓰고 있다. 다가올 오징어 게임2는 또 어떤 새로운 기록들을 갈아치울 지 벌써부터 기대가 된다.
    • 데이터로보는세상
    2022-09-14

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  • 2024년 1월 소비자물가동향
    2024년 1월 소비자물가동향을 살펴보면 다음과 같다. 1월 소비자물가지수는 전월대비 0.4%, 전년동월대비 2.8% 각각 상승하였고, 전월비는 공업제품은 하락하였으나, 서비스, 농축수산물, 전기·가스·수도가 상승하여 전체 0.4% 상승하였다. 전년동월비는 서비스, 농축수산물, 공업제품 및 전기·가스·수도가 모두 상승하여 전체 2.8% 상승하였다. 식료품및에너지제외지수는 전월대비 0.4%, 전년동월대비 2.5% 각각 상승하였고, 농산물및석유류제외지수는 전월대비 0.3%, 전년동월대비 2.6% 각각 상승하였다. 생활물가지수는 전월대비 0.6%, 전년동월대비 3.4% 각각 상승하였고, 전년동월대비 식품은 4.9%, 식품이외는 2.4% 각각 상승하였다. 신선식품지수는 전월대비 5.7%, 전년동월대비 14.4% 각각 상승하였고, 전년동월대비 신선과실 28.5%, 신선채소 8.9%, 신선어개 2.0% 각각 상승하였다.
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    2024-01-24
  • ’22년 웹툰 산업 매출액 역대 최대, 1조 8,290억 원
    문화체육관광부(이하 문체부)는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 함께 실시한 ‘2023 웹툰 실태조사(사업체·작가)’ 결과를 발표했다. 2022년 웹툰 산업 매출액은 역대 최대 규모인 1조 8,290억 원을 기록해, 실태조사를 시작한 2018년 이래 5년간 지속적인 성장을 보여주며 웹툰 종주국으로서의 한국 웹툰 산업의 잠재력을 증명했다. 2022년 웹툰 산업 매출액 규모는 전년의 약 1조 5,660억 원 대비 2,630억 원 증가해, 16.8%의 성장률을 기록했다. 특히, 전체 산업 중에서도 플랫폼사의 성장이 두드러져 2022년 매출액은 2021년 8,241억 원 대비 36.8% 증가한 1조 1,277억 원을 기록해 처음으로 1조 원을 돌파하며, 웹툰 산업의 성장을 견인했다. 우리 웹툰 플랫폼, 제작사 등의 해외 진출이 활발해지는 가운데 가장 지원이 필요한 사항(1+2+3순위 응답 기준)으로는 ▴통역 및 번역 지원(53.9%)이라는 응답이 가장 많았으며, 다음은 ▴해외 바이어/유통사와의 네트워크 구축(46.7%), ▴해외시장 조사 및 시장정보 제공(41.8%), ▴해외 마케팅 전문 인력 양성 및 지원(38.2%) 순으로 나타났다. 웹툰 작가의 연평균 수입은 ‘최근 1년 동안 1년 내내 연재한 경우’는 약 9,840만 원, ‘최근 1년 이내 연재한 경험이 있는 경우’는 6,476만 원으로 조사됐다. 이는 전년 대비 각각 2,030만 원, 2,097만 원 감소한 값으로, 코로나19 관련 제한조치 완화에 따라 웹툰 이용 횟수가 감소*한 반면, 산업 내의 경쟁이 심화된 것에 기인한 것으로 추정된다. * 1년간 2~3개월에 1회 이상 만화·웹툰 이용 경험 있는 이용자(3,500명 대상)의 ‘주 1회 이상’ 웹툰 이용률 감소(’22년 69% → ’23년 62.8%)(2023 만화·웹툰 이용자 실태조사) 웹툰 작가가 일주일 중 창작을 하는 평균 일수는 5.8일로 전년과 비슷하게 나타났으나, ‘7일’이라고 응답한 비율은 전년 37.2%에서 33.1%로 4.1%포인트(p) 감소했다. 또한, 일주일 중 창작하는 날의 평균 소요 시간은 9.5시간으로, 전년 대비 1시간 줄어들었다. 계약 관행 중 서면계약 체결 여부에 대해서는 사업체의 98.2%가 ‘그렇다’라고 응답한 반면 작가의 경우 그보다 다소 낮은 83.9%가 ‘그렇다’라고 답했다. 표준계약서 활용 면에서도 그대로 또는 변형해 활용한다고 응답한 비율이 사업체는 81.9%인 반면, 작가들은 48.7%에 불과해 큰 차이를 보였다. 창작 활동에 있어서 인공지능(AI) 활용에 대한 관심이 높아지는 가운데, 이번에 처음으로 웹툰 제작 시 인공지능(AI)을 활용할 의향이 있는지 조사했다. 사업체의 경우 ‘의향 있음’은 41.2%, ‘아직 생각해보지 않았다’는 49.7%, ‘의향 없음’은 9.1%를 차지했다. 작가들의 인공지능(AI) 도구 활용 의향은 36.1%으로 전반적으로 사업체보다 낮게 나타났다. 문체부는 웹툰 산업의 성장세를 지속하고 콘텐츠 지식재산(IP) 원천인 만화·웹툰 분야가 세계 종주국으로서의 위상을 확립할 수 있도록 국가 중심의 시의성 있는 제도를 마련하고 사업을 확대할 예정이다. 이를 위해 조직과 예산 강화, 인재 양성, 해외 진출, 법‧제도 개선 등의 내용이 담긴 ‘만화·웹툰 산업 발전 방향’을 1월 중에 발표할 계획이다. 유인촌 장관은 “한국의 만화·웹툰이 우리나라에서만 아니라 전 세계인의 사랑을 받고 있는 만큼 만화·웹툰을 케이-팝, 게임에 이어 케이-콘텐츠를 이끄는 차세대 국가전략산업으로 육성하겠다.”라며, “작년 11월에 진행한 업계 간담회와 이번 실태조사 결과를 기반으로 필요한 사업을 발굴하고 제도를 개선해 한국이 세계 만화·웹툰 산업을 선도할 수 있도록 뒷받침하겠다.”라고 밝혔다. ‘2023 웹툰 사업체 실태조사’, ‘2023 웹툰 작가 실태조사’ 보고서*는 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 내려받을 수 있다.
    • 데이터로보는세상
    2024-01-18
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